Vorschau: BioShock 2 (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: 2K Games
Release:
09.02.2010
09.02.2010
15.06.2012
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Spielinfo Bilder Videos
Rückkehr des Ozeans

Überhaupt kommt mir trotz der zusätzlichen Ideen alles sehr vertraut vor: von der Architektur über die Gegner bis hin zur Little Sister. So sind die skurrilen Splicer noch immer leblose Stafetten, die das Programm zum Selbstzweck generiert, und ein Gespräch unter vier Augen findet in den bisher gezeigten Episoden nicht statt. Wenn Rapture doch nicht nur als Mahnmal in den Tonbändern verblichener Erinnerungen existiert, sondern ganze zehn Jahre später noch auf seine eigene absurde Art und Weise lebt, dann sollten die Entwickler diesen Schauplatz auch durch emotionale Facetten seiner Gegenwart greifbar machen. Stattdessen sammelt man weiter
Übrigens

Lead Artist Hogarth Delaplante erklärte uns, wie die Unterwasserwelt Rapture aus dem digitalen Boden wächst.

Künstler und Level-Designer arbeiten dafür eng zusammen: Während die Künstler den Stil vorgeben, müssen Designer dafür sorgen, dass sich Spieler in den dreidimensionalen Räumen zurecht finden.

Designer sollten daher mit Spielen vertraut sein - Künstler müssen hingegen nicht so tief in der Materie stecken.
Tonbänder - man folgt erneut einem Lautsprecher, durch den diesmal u.a. Sofia Lamb die Richtung angibt.

Und dann knallt es! Auf einmal entwickelt sich Lamb vom weit entfernten Lautsprecher zur unmittelbaren Antagonistin. Nein, die Dame tritt nicht persönlich auf. Sie sorgt allerdings dafür, dass etliche Rohre wie von Geisterhand platzen, dass kleine Risse zu großen Brüchen aufgehen, dass selbst Metall der Gewalt des Ozeans weichen muss. Schier unendliche Wasserfälle stürzen von allen Seiten herein. Big Daddy flüchtet unter den wallenden Drohungen Lambs. Ein Entrinnen scheint es aber nicht zu geben. Einen Raum nach dem nächsten lässt er hinter sich, aber immer ist ihm das Wasser nicht nur auf den Fersen, sondern drei Schritte voraus. Die Wucht der Szene, die ohne einen einzigen Bleiwechsel auskommt, ist kaum zu beschreiben. Und auf einmal ist es vorbei: Noch eine Tür bringt der Big Daddy schnaufend hinter sich - dann holt sich das Meer den Platz zurück, den ihm die Stadt entriss. Plötzlich ist es still. Big Daddy atmet, seine Taucherglocke ist intakt. Einsam und ruhig schwimmt er in einem lautlosen Friedhof auf dem Grund des Meeres. Die Leinwand wird schwarz. Wow!

Tauchgang ins Nichts

Es ist an der Zeit, dass wir endlich selbst Hand anlegen dürfen. Und tatsächlich gibt 2K den Startschuss; Dutzende Xbox 360-Konsolen tauchen in das finstere Rapture ab - und am Meeresboden wieder auf, als ein Wagon des Metro-Systems in einem kleinen Bahnhof zum Stehen kommt. Wie und warum ich dorthin komme, erfahre ich noch nicht. Ich erkunde zwar einen sehr frühen Abschnitt, doch die erzählerische Einleitung fehlt in dieser Fassung ebenso wie große Hallen, die dem Abenteuer laut Lead Artist Hogarth Delaplante einen beeindruckenden visuellen Rahmen verleihen sollen. Stattdessen steige ich aus dem Wagon, um erneut einer Stimme aus dem Radio zu folgen, die mich in ein Gebiet namens "Ryan Amusements" schickt. Ist es symptomatisch, dass ich zwar den Namen der Umgebung behalten habe, aber nicht mehr weiß, was ich dort eigentlich tun musste? Das Radio, die Erzählweise, die Kulissen: So sehr ich die Rückkehr genieße, so bitter schmeckt der Aufguss des scheinbar ewig Gleichen. Vielleicht entwickeln sich Figuren und Geschichte noch, und mir ist natürlich bewusst, dass die leitende Stimme aus dem Off seit System Shock Tradition hat. Dennoch hinterließ das, was wir bisher gesehen haben, den Eindruck eines Abziehbildes. An Stelle von Andrew Ryan begrüßt mich zunächst nur ein Niemand. Hier schwelgt mir kein Visionär von ideologischem Reichtum vor - hier erklärt mir ein Niemand
Das Mysterium Rapture: Wer bin ich und wieso bin ich hier?
GPS-Anweisungen. Liegt es daran, dass Ken Levine längst nicht mehr hauptberuflich an BioShock beteiligt ist?

Und noch etwas fällt mir ins Auge, obwohl ich erzählerische und spielerische Feinheiten jederzeit über technische Details stelle: Grafisch ist Rapture deutlich gealtert. Das macht sich vor allem dort bemerkbar, wo die Oberflächen vieler Türen, Wände oder Säulen arg verschwommen wirken. Architektonisch sieht es hingegen noch immer grandios aus - jedenfalls dann, wenn man einigen Szenen der vorherigen Präsentation sowie den Versprechungen des Lead Artists glauben darf, denn BioShock 2 will mit großen Hallen und weitläufigen Arealen beeindrucken. Dass ich in den Ryan Amusements nur eine leichte Variation des Bekannten zu sehen bekomme, hat mich hingegen ernüchtert. Als ich Delaplante darauf anspreche, wie sich das "neue" Rapture von dem zehn Jahre älteren unterscheiden wird, führt er neben "Überraschungen" lediglich an, dass einige Räume von Wasser geflutet sein werden. Und selbst wenn sich die Stadt noch öffnet: Ausgerechnet die wichtige Einführung ist ein monotoner Schlauch, in dem nur eine Hand voll Statuen visuelle Akzente setzen. Immerhin stehen die Statuen nicht zum Selbstzweck dort, sondern beschreiben den Besuchern mit kruden mechanischen Bewegungen das Wesen und die Regeln der Tiefsee-Metropole. Mit einem Knopfdruck versetze ich die Exponate in Bewegung, ein Tonband beschreibt die Darstellung. Und die Idee ist klasse! Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los, dass die Statuen in den engen Gassen fehl am Platz wirken. Hätte Andrew Ryan seine Vision nicht mit Gigantonomie inszeniert, anstatt sie unter engen Räumen zu erdrücken?

Beengende Macht

Und wie fühlt es sich an? Wie ist es, im schweren Anzug eines Big Daddy zu stecken? Schließlich behindert der Helm die Sicht, rennen ist unmöglich - doch so drastisch wie erwartet wirkt sich mein neues Alter Ego zum Glück nicht aus. Der Helm ist in den äußersten Ecken des Bildschirms kaum zu erkennen, nur wenn ich getroffen werde, führt mir ein kurzer Schwenk eindringlich vor Augen, dass ich in einer engen Taucherglocke eingesperrt bin. Die Schwierigkeit darf ich übrigens jederzeit meinen Vorlieben anpassen - für den Fall, dass ich zu oft oder zu selten in einer Vita-Kammer "wiedergeboren" werde. Mit einem breiten Grinsen habe ich übrigens registriert, dass ich als Big Daddy sogar den mächtigen Vorstoß mit dem massiven Bohrer ausführen darf!           
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Kommentare

johndoe713589 schrieb am
das wäre dann aber eher ein rollenspiel was du beschreibst
T00l00l schrieb am
Bedameister hat geschrieben:
T00l00l hat geschrieben:ich hätte zum beispiel Rapture in der hauptstory lieber in seienr blütezeit erlebt
Das Argument habe ich jetzt schon öfter gehört. Aber wie wollt ihr euch das Vorstellen. Wenn Rapture noch in seiner Blütezeit wäre gabs auch keine Gegner und niemanden gegen den du kämpfen könntest. Willste dann einfach ruhig durch Rapture schlendern und mit den Bewohnern plaudern und nen Kaffe trinken oder was :Kratz:
naja eher in der blütezeit während es so langsam den bach runtergeht und alle anfangen durchzudrehen... dann hätte man auch als big daddy und verteidiger der little sister gegen die einwohner und als "ordnungshüter" in dem chaos spielen können... zudem hätte man mehr hintergrundinformationen zum ersten teil erhalten ...
man hätte natürlich auch einen ehemaligen bewohner der stadt als protagonist des spiels nehmen können, der dann praktisch noch versucht die drastische entwicklung aufzuhalten, oder hinter die machenschaften von Hinz und Kunz (ka wie die nochmal alle hießen) zu kommen... dann hätte das ganze auch mit dem tragischen tod des protagonisten enden können...
es gibt jedenfalls genug möglichkeiten daraus was interessantes zu basteln, imho jedenfalls...
Bedameister schrieb am
T00l00l hat geschrieben:ich hätte zum beispiel Rapture in der hauptstory lieber in seienr blütezeit erlebt
Das Argument habe ich jetzt schon öfter gehört. Aber wie wollt ihr euch das Vorstellen. Wenn Rapture noch in seiner Blütezeit wäre gabs auch keine Gegner und niemanden gegen den du kämpfen könntest. Willste dann einfach ruhig durch Rapture schlendern und mit den Bewohnern plaudern und nen Kaffe trinken oder was :Kratz:
T00l00l schrieb am
Bedameister hat geschrieben:
T00l00l hat geschrieben:ich finde, bioshock 2 konnte nur dann ein richtiger kracher werden, wenn er sich entschieden vom ersten teil abgrenzt bzw. unterscheidet und das wird meiner meinung nach nicht gelingen
:Kratz: also ich fände es lieber wenn Bioshock 2 vom Prinzip her gleich bleibt wie Teil 1.
spielerisch gesehen ja, aber das ganze drum herum muss sich meiner meinung nach ändern, weil das sont iwie nichtmehr diesen "WOW"-Effekt erzeugen kann... ich hätte zum beispiel Rapture in der hauptstory lieber in seienr blütezeit erlebt... zudem fin dich die idee einen Big Daddy zusteuern iwie nicht wirklich motivierend... aber wir werden sehen, was draus wird...
Bedameister schrieb am
T00l00l hat geschrieben:ich finde, bioshock 2 konnte nur dann ein richtiger kracher werden, wenn er sich entschieden vom ersten teil abgrenzt bzw. unterscheidet und das wird meiner meinung nach nicht gelingen
:Kratz: also ich fände es lieber wenn Bioshock 2 vom Prinzip her gleich bleibt wie Teil 1.
schrieb am

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