Vorschau: God of War (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Publisher: Sony
Release:
14.01.2022
20.04.2018
kein Termin
02.02.2021
kein Termin
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 44,99€

ab 17,50€
Spielinfo Bilder Videos
Intensives Arenagefühl

Weil die Kamera wie ein Rabe über der Schulter des Spartaners hockt, entsteht ein Arenagefühl mit hoher Intensität. Das liegt natürlich daran, dass man nicht alles von oben im Blick hat: Man wird ständig umzingelt, es tauchen Feinde von allen Seiten auf. Es sind deutlich weniger als in bisherigen Teilen, man muss sich auch etwas eingehender mit den Schwächen spezieller Feindtypen beschäftigen, aber phasenweise gibt es auch das bekannte Buttonmashing. Zwar gelingt es Sony Santa Monica nicht immer, aber weitgehend das Chaos zu verhindern, so dass ein angenehmer taktischer Flow entsteht.

sfgbk
Kratos kann seinem Sohn direkte Befehle geben und seine Fähigkeiten entwickeln.
Das hat zwei Gründe: Zum einen kann man Feinde fixieren und die Ziele komfortabel wechseln - von denen es durchaus mal ein halbes Dutzend oder mehr gibt. Zum anderen zeigen Pfeile in drei Farben an, von wo Kratos welche Gefahr droht. Weiß bedeutet, dass sich jemand nähert, aber noch nicht in Reichweite ist; Rot bedeutet, dass eine Attacke kurz bevor steht; Lila bedeutet, dass ein Projektil, egal ob Pfeil oder Magie, heranrauscht. Warum hilft das? Weil sich Kratos bei Weiß theoretisch noch Zeit mit der Kombo für den aktuellen Feind lassen kann, während er bei Rot oder Lila schon "blind" verteidigen oder ausweichen kann - entweder per Seitwärtsrolle, Doppelschritt oder Schildeinsatz. Obwohl diese Warn-Mechanismen für Übersicht sorgen, kann es allerdings hektisch werden, wenn Kratos schwer verwundet wird.

Plumpe Heilung, coole Axt

Im Kampf entsteht ein intensives Arenagefühl.
Im Kampf entsteht ein intensives Arenagefühl.
Das liegt am etwas plumpen Heilprinzip, denn der Spartaner muss aus einem Gefecht heraus zu einem grün leuchtenden Trank bzw. Stein laufen, der ihm bei manueller Aufnahme etwas Lebensenergie spendet - da hat mir das Prinzip der automatisch aufgesaugten Blutorbs, die in ihrer grünen Form heilten, besser gefallen. Das Problem: Man kommt in der Hitze des Kampfes manchmal nicht so einfach aus der Zielfixierung des Gegners, so dass man sich nicht schnell genug umdrehen und zum Stein rennen kann. Aber diesem potenziellen Festhängen kann man über etwas mehr Steuerungsroutine natürlich abhelfen. Und ich kann mir vorstellen, dass man sich letztlich gut daran gewöhnen kann. Apropos: Die Steuerung bietet eine lobenswerte Fülle an Aktionen und Kombinationen, so dass man sich von Nah- bis Fernkampf und Runenmagie austoben kann, die für Vereisungen, Wirbelwinde & Co sorgen. Neben der Gesundheit sollte man Kratos' orange Wutanzeige im Auge behalten, die man vor allem mit waffenlosen Fausthieben und Tritten fast wie ein Mixed-Martial-Arts-Athlet auf Speed schneller auffüllen kann. Erreicht sie ihr Maximum, darf man über L3 und R3 den spektakulären Wutmodus aktivieren, in dem man je nach freigeschalteten Fähigkeiten für verheerenden Schaden in der ganzen Umgebung sorgen kann.

Man kann nicht nur mit dem Schild blocken, sondern im richtigen Moment den Gegner kurz taumeln lassen und einen Konter daraus machen - der Erfolg wird ähnlich wie in bisherigen Teilen oder aktuell in Dark Souls von einer Melodie begleitet. Neben einfachen und schweren Hieben, die man beim Halten der Taste aufladen sowie in zig Kombos variieren kann, ist vor allem der gelungene Axtwurf mit seiner verzögerten Bumerangfunktion sehr nützlich. Kratos kann sie werfen, dann bleibt sie

Wie sich die Vater-Sohn-Beziehung entwickelt, kann man nach den ersten Stunden noch nicht absehen.
Wie sich die Vater-Sohn-Beziehung entwickelt, kann man nach den ersten Stunden noch nicht absehen.
erstmal stecken und er muss sie manuell über Dreieck zurückrufen. Wartet er so lange damit, bis zwei oder mehr Feinde in der Fluglinie stehen, triftt er sie alle - das ist richtig cool. Schön auch, dass diese Würfe bei Bossen auf verwundbare Stellen ebenso nützlich sind wie als Aktivierung von Schaltern. Schade jedoch, dass Kratos auch im Kampf nicht springen kann. Gerade als man bei einem der ersten riesigen Trolle etwas höher gelegene verwundbare Stellen sieht, hätte man sich das mit Anlauf und Absprung zum Hieb gut vorstellen können. Es wird übrigens vier Schwierigkeitsgrade geben: "Story", "Ausgeglichen", "Herausforderung" sowie freischaltbar "God of War". Die von uns gespielte zweite Stufe sorgte im Vergleich zu den Klassikern schon für etwas höheren Anspruch, so dass man auch mal bei mittleren Gegnern das Zeitliche segnete.

Rätselansätze und Charakterentwicklung

Es gab in den ersten Stunden einige leichte Rätselsituationen, in denen man z.B. Zugbrücken herunter lassen oder Durchgänge frei machen musste, indem man Zahnräder oder Drehsäulen korrekt aktivierte und dabei rechtzeitig die Axt warf. Das sorgt für Abwechslung und Ruhephasen, aber noch bleibt abzuwarten, ob das anspruchsvoller wird. Auch das Crafting

Bisher konnten wir nur wenige Abschnitte der nordischen Spielwelt erkunden.
Bisher konnten wir nur wenige Abschnitte der nordischen Spielwelt erkunden.
wurde lediglich in Ansätzen deutlich: Man kann z.B. Griffe & Co der Axt austauschen. Findet Kratos mächtige Runen wie etwa "Hels Berührung", kann er diese in Waffenslots stecken und damit magische Angriffe auslösen, die sich verstärken lassen - etwa einen schnellen Ausstoß von Energie, der Gegner ins Taumeln bringt auf der ersten Stufe. Hat man genügend XP, kann man die zweite Stufe freischalten, die dann für Betäubungen sorgt. Die Auswahl scheint zu Beginn recht groß, so dass sich eine hohe taktische Vielfalt mit persönlichen Kampfstilen ergeben könnte.

Überhaupt hat man mehr Raum für die Entwicklung der beiden Charaktere, so dass man sich fast wie einem Action-Rollenspiel vorkommt: Kratos startet auf Level 1 mit 100 Lebenspunkten sowie lediglich sechs Punkten auf Stärke und sieben auf Abwehr. Seine Werte für Runen, Vitalität, Glück und Abklingzeit liegen noch auf null und können separat erhöht werden. Man kann nicht nur Kratos in den Bereichen Waffen, Rüstung (Brust, Arm, Hüfte, Talisman) sowie Fähigkeiten in vielen Unterbereichen wie Schild-, Rage-, Nah-, Fern- oder Runenkampf entwickeln, sondern auch Atreus. Man hat also die Wahl, ob man seine eigene direkte Defensive oder Schlagkraft erhöht oder ob man die indirekten Unterstützungen des Jungen verbessert, damit er z. B. jene Feinde attackiert, die Kratos besonders gefährlich werden können oder andere länger bindet. Ich bin gespannt, ob sich daraus vielfältige Spielstile ergeben.
 

AUSBLICK




Die Kämpfe machen Laune, die Axt ist als multipler Rückgratbrecher mein blutiger Star und God of War bleibt trotz Perspektiv- sowie Regiewechsel ein angenehm brachiales Hack'n'Slay. Aber ich bin noch skeptisch. Zum einen, weil ich von den Rätseln, Crafting, Bossen sowie der nordischen Spielwelt nach drei Stunden viel zu wenig gesehen habe - da kann es noch einige Überraschungen geben. Dazu gehört auch die Story: Kann ein Kriegsgott auch Vater sein? Kratos tut sich schwer damit. Die Übergänge von alltäglichen sowie nachdenklichen Situationen wie dem Jagen eines Hirsches oder dem weinenden Jungen, der gerade einen Menschen getötet hat, hin zu brutaler Over-the-top-Action mit hohem Bodycount strapazieren die Dramaturgie aufs Äußerste. Wenn sie zerreißt, kann es kitschig werden. Bisher bin ich jedoch positiv überrascht, wie Kratos dargestellt wird - die Regie übernimmt quasi die Skepsis der Fans, indem sie den Kriegsgott als Vater wider Willen einführt, der den Jungen gar nicht dabei haben will. Außerdem gefällt mir, dass der Sohn als Kenner der nordischen Mythologie auch ein kulturelles Gegengewicht darstellt, was zu einigen köstlichen Situationen führt. Weniger clever ist, dass das Spieldesign derart inflationär dem Sammelkram huldigt, dass man quasi ständig irgendwo etwas Blinkendes à la 1/20 oder 1/35 einsteckt und so früh eine sterile Matrix der Vervollständigung einsehbar ist - da waren die früheren God of Wars deutlich reduzierter und souveräner. Besser gefallen mir wiederum die Ansätze in der offenen Charakterentwicklung, die sehr viele Kampfstile sowie kooperative Manöver andeutet - zumal man auch den Sohn in seinen Aktionen verbessern kann. Und richtig neugierig machen mich die nordischen Götter, die in den ersten Stunden nur über Boten ihre Präsenz zeigen. Aber gerade sie könnten auch in die Beziehung von Vater und Sohn eingreifen. Das Spielerlebnis kann nach oben oder unten ausschlagen.

Einschätzung: gut
God of War ab 17,50€ bei kaufen
God of War ab 17,50€ bei kaufen

Kommentare

.HeldDerWelt. schrieb am
VincentValentine hat geschrieben: ?22.03.2018 19:33 Oder wollt ihr wie damals ein Single Player Spiel welches man in 12h durchzocken kann? Was ja leider heutzutage auch nicht mehr funktioniert
6h und ich war durch und hatte 80% der Trophäen in GoW 3.
sabienchen.banned schrieb am
thormente hat geschrieben: ?24.03.2018 19:42 Irritierend ist mir, dass es die Nörgler sind, die Anderen nicht gönnen, was sie sehen. Mir gefällt die neue Ausrichtung gut. Nach sechs GoW Spielen, Collections, Ports, Remaster für alle Sony Konsolen/Handhelds, denke ich, ist das eine richtige Entscheidung. Nur die Begleitung ist eine kleine Hürde.
...siehst du .. du schreibst "Nörgler" .. wieso?
Bin ich eine Nörglerin?
Dir gefallen die Änderungen.. das ist schön.. aber es sollte wohl nicht schwer zu verstehen sein, wieso Liebhaber klassischer Vertreter des Genres (die es in der aktuellen Konsolengeneration so gut wie überhaupt nicht gab) nicht zu sehr über die angekündigten Neuerungen erfreut sind.
thormente schrieb am
Mouche Volante hat geschrieben: ?21.03.2018 23:18
thormente hat geschrieben: ?21.03.2018 22:35
Mouche Volante hat geschrieben: ?21.03.2018 20:07
in Variationen beispielsweise in ReCore, Bioshock Infinite, Dragons Dogma, Dragon Age, Fallout, Fable 2, Titanfall 2, Mass Effect und wahrscheinlich einige andere RPG und Shooter
Elisabeth in BI als KI Begleitung zu bezeichnen. War nix weiter als ne wandelnde Itembox mit ner Auswahl von drei (non-script) Sätzen.
Na dann warten wir doch einfach mal ab, ob der Bub vom Kratos groß was anderes sein wird.
Mal allgemein auf die Rolle des Sohns als KI Begleiter zurückzukommen.
https://youtu.be/w4q-IXhmWuQ?t=3m35s
https://youtu.be/w4q-IXhmWuQ?t=5m36s
Das ist definitiv aktiver als die hübsche Itemkiste in Bioshock Infinite. Später im Video gibts mehr zu sehen (min 6). Hab es aber nicht weiter als bis dahin angeschaut. Wie gut sich der Bub macht und ob er immer die selben Zeilen runterleiert, was mir schnell auf die Nerven gehen kann, steht auf einem anderen Blatt.
Einen Vorteil zu Ellie in TloU hat er. Es hat etwas die Immersion gestört, wenn das Gör den Pilzköpfen vor die Füsse gelaufen ist, diese aber nicht auf sie reagiert haben. Atreus sucht aktiver die Beteiligung an den Kämpfen und Gegner nehmen ihn wahr.
sabienchen hat geschrieben: ?22.03.2018 19:41
VincentValentine hat geschrieben: ?22.03.2018 19:33 Solange beides geboten wird (lineare rote Linie zum Hauptziel oder eben expansion mit weiteren Optionen) schafft man es beide Parteien glücklich zu machen.
Oder wollt ihr wie damals ein Single Player Spiel welches man in 12h durchzocken kann? Was ja leider heutzutage auch nicht mehr funktioniert
..ich betrachte das mit etwas kritischeren Augen .. das Crafting wird voraussichtlich "essentiell" sein.
Und japp, ich mag Spiele, die ich an einem Abend / Wocheende durchspielen kann.
Mir reicht Arcadige Action.
Aber ich verstehe auch wieso bei einem solchen Projekt wie dem neuen GoW es "länger" sein muss.
Ich finde es nur etwas...
MoS. schrieb am
Myuth hat geschrieben: ?22.03.2018 20:46
VincentValentine hat geschrieben: ?22.03.2018 19:33 Ihr wollt ernsthaft ein 30h Spiel wo es nur ums Kämpfen - Cutscene - Kämpfen geht? Crafting, optionale Bosse, Rüstungen bieten doch einen zusätzlichen Motivations und Reizfaktor für Leute die eben nicht nur die Story durchspielen wollen. Solange beides geboten wird (lineare rote Linie zum Hauptziel oder eben expansion mit weiteren Optionen) schafft man es beide Parteien glücklich zu machen.
Oder wollt ihr wie damals ein Single Player Spiel welches man in 12h durchzocken kann? Was ja leider heutzutage auch nicht mehr funktioniert
Ich persönlich möchte lieber zweiteres :oops:
Ich bin lieber 10-15 von einem Spiel gefesselt und dann wars das anstatt 40 Stunden darin zu verbringen von denen ich 20 einfach nur belangloses Zeug sammle. Dieser ganze OpenWorld-/Sammel-Trend in dieser GameGeneration ist leider gar nichts für mich und hat für mich einige Marken zerstört (bsw. MGS). Find es mittlerweile wirklich sehr nervig das bestimmte Elemente in Games eingebaut werden nur damit sie da sind (sehe oft wirklich keinen Grund dafür sondern immer häufiger einfach Spielzeitstrecker)
Seh ich genauso.
MGS Phantom Pain habe ich noch 10 Stunden aufgehört zu spielen, als einer der großen Fans der Serie.
RPGs können gerne lang sein, aber intensive Actiongames mit Storyfokus (Uncharted, Last of US, God of War z.B.) müssen für mich wirklich nicht lang sein, ganz im Gegenteil.
Horizon Zero Dawn hatte es auch schon fast übertrieben. Das hätte für mich auch nicht so viel Krempel links und rechts haben müssen ^_^
Myuth schrieb am
VincentValentine hat geschrieben: ?22.03.2018 19:33 Ihr wollt ernsthaft ein 30h Spiel wo es nur ums Kämpfen - Cutscene - Kämpfen geht? Crafting, optionale Bosse, Rüstungen bieten doch einen zusätzlichen Motivations und Reizfaktor für Leute die eben nicht nur die Story durchspielen wollen. Solange beides geboten wird (lineare rote Linie zum Hauptziel oder eben expansion mit weiteren Optionen) schafft man es beide Parteien glücklich zu machen.
Oder wollt ihr wie damals ein Single Player Spiel welches man in 12h durchzocken kann? Was ja leider heutzutage auch nicht mehr funktioniert
Ich persönlich möchte lieber zweiteres :oops:
Ich bin lieber 10-15 von einem Spiel gefesselt und dann wars das anstatt 40 Stunden darin zu verbringen von denen ich 20 einfach nur belangloses Zeug sammle. Dieser ganze OpenWorld-/Sammel-Trend in dieser GameGeneration ist leider gar nichts für mich und hat für mich einige Marken zerstört (bsw. MGS). Find es mittlerweile wirklich sehr nervig das bestimmte Elemente in Games eingebaut werden nur damit sie da sind (sehe oft wirklich keinen Grund dafür sondern immer häufiger einfach Spielzeitstrecker)
schrieb am