Vorschau: Project CARS 2 (Rennspiel)

von Michael Krosta



Release:
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
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Dynamische Streckenveränderungen

Um die Authentizität zu erhöhen, greift man nicht nur auf die bereitgestellten Herstellerdaten zurück, um die Geometrie der einzelnen Fahrzeugmodelle 1:1 umzusetzen. Ein verbessertes Reifenmodell soll außerdem dafür sorgen, dass sich die mehr als 170 lizenzierten Boliden noch realer anfühlen und man die Abnutzung der Pneus sowie dynamische Veränderungen der Streckenbedingungen noch besser spürt. In dieser Hinsicht hat Slightly Mad Großes vor: Mit ihrem Live Track 3.0 will man z.B. Regen komplett simulieren. Dabei will man sowohl die Absorbtionsrate auf und abseits des Asphalts berechnen als auch die Bildung von realistischen Pfützen berücksichtigen, die an entsprechenden Gefällen entstehen. Zum Vergleich: In Forza Motorsport 6 waren diese „Aquaplaning-Fallen“ lediglich statisch, während das Wetter sich hier dynamisch entwickeln soll. Entsprechend soll bei nachlassendem Regen zuerst die Ideallinie trocknen und eine zunehmend bessere Bodenhaftung bieten, bevor der restliche Teil der Strecke folgt. Auch Bodennebel, starker Nebel oder eine unterschiedlich stark ausgeprägte Bewölkung sollen die Witterungsbedingungen ergänzen.

Project Cars 2 wird dynamische Witterungsbedingungen und Tag-/Nachtwechsel bieten.
Project Cars 2 wird dynamische Witterungsbedingungen und Tag-/Nachtwechsel bieten.
Leider durfte ich das dynamische Wetter nur über drei Runden in einem starken Zeitraffer erleben, bei dem die Sonne recht schnell vom Regen verdrängt wurde und die Piste anschließend in einem rasanten Tempo wieder trocknete. Von daher fällt es mir noch schwer, mir diesbezüglich ein aussagekräftiges Urteil zu bilden. Was auffällt: Selbstverständlich wird das Fahren auf dem nassen Asphalt zu einer deutlich rutschigeren Angelegenheit und die Bremswege werden entsprechend länger. Aber den Respekt vor den Pfützen und dem drohenden Aquaplaning, wie ich ihn bei Forza erlebt habe, hat sich hier (noch) nicht eingestellt. Kein Wunder, denn im direkten Vergleich wirkt die „Wasserglätte“ hier harmloser und hat sich weniger krass auf die Fahrphysik ausgewirkt. Allerdings sei angemerkt, dass ausgerechnet auf dieser Strecke die Fahrhilfen am stärksten gegriffen haben und es im Rahmen der Demo keine Möglichkeiten gab, sie individuell anzupassen.

Mit Vollgas durch die vier Jahreszeiten

Die mehr als 170 Lizenz-Boliden werden aufwändig mit Hilfe von Original-Daten der Hersteller modelliert.
Die mehr als 170 Lizenz-Boliden werden aufwändig mit Hilfe von Original-Daten der Hersteller modelliert.
Mit Technologien wie Laserscanning, Photogrammetrie und dem Einsatz von Drohnen bei der Recherche will man die Strecken so detailgetreu wie möglich im Spiel realisieren. Zusätzlich sollen auch die saisonal bedingten Unterschiede zur Geltung kommen. Das betrifft sowohl die Streckenbedingungen in Relation zur vorherrschenden Temperatur als auch die Umgebung, die im Winter mit verschneiten Feldern ganz anders aussieht und wirkt als etwa im Frühling mit blühenden Bäumen. Tatsächlich wird es für alle Strecken entsprechende Varianten für die vier Jahreszeiten geben. Nicht zu vergessen, dass man zusätzlich auch bei Tag und Nacht über den Asphalt donnern darf. Zu der bereits stattlichen Auswahl des Vorgängers sollen sich über 20 neue Strecken gesellen – viele davon mit eher unebenen Oberflächen wie Wald- oder Schneepisten. Durch diesen leichten Offroad-Touch und RallyCross-Events will man das Racing-Angebot um eine weitere Facette bereichern. Doch auch Fans des traditionellen Motorsports haben Grund zur Freude, denn die amerikanische Indycar-Serie soll mit ihren Open-Wheel-Flitzern und Oval-Kursen ebenfalls Bestandteil von Project Cars 2 werden.
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Kommentare

RächerMitDemBecher schrieb am
Ich finde project cars 1 eigentlich sehr sehr mässig, spiel(t)e es an ner PS4 mit nem G25 Lenkrad und jetzt mal zu Begründung:
1. Hauptsächlich ist das Fahrgefühl bzw. dessen Übermittlung zum Lenkrad äusserst mässig. Ich komme von Gran Turismo, wo das Force Feedback wirklich super vermittelt, ob man die Karre am Limit hat und was gerade los ist (Unter-, Übersteuern bzw. das Gefühl, wieviel Grip man hat). Bei PC1 gelang es mir nicht wirklich, dies mit den ca. 100 Einstellungen hinzubekommen. Ich habe Settings aus diversen Foren nachgebaut, selber stundenlang ausprobiert - es war aber nie so wirklich das Wahre.
Vermutlich haben die Entwickler es selber nicht hinbekommen, weswegen sie es an die Spieler als "tolles setting feature" weitergaben.
Und ich meine, was sollte das: Das FF-Setting ist aufgeteilt in 2 Menüs: 1. Allgemein, 2. pro Fahrzeug individuell. Und die geben noch nicht mal die Möglichkeit, dies dann auch mal flüssig testen zu können??? - Nein, immer raus aus'm Fahren, allgemeine Settings ändern, Settings pro Fahrzeug ändern, neue Trainingssession starten, gucken dass man die Karre zum ausbrechen bringt und darauf achten, ob man es vorher merkt oder es aus heiterem Himmel kommt. Wobei da auch viel Placebo dabei ist, gerade auch weil so gut wie garnicht beschrieben ist, was man da eigentlich verstellt. Einige Sachen sind wohl auch nur für Controller gewesen.
2. Nasser Strassenbelag = es regnet Öl. Fand es sehr stark übertrieben, scheint in PC2 wohl nicht besser zu werden, wenn man die Vorschau so liest.
3. So viel nerviger Kram: Warum muss ich eigentlich "Motor starten" belegen? Hallo? Ist zwar ganz "nett", dass man die Karre beim Start mit der Kupplung abwürgen kann, aber wirklich Not tut dies nicht und belegt nur einen weiteren, der immer zu wenigen Knöpfe. Dass man den Motor startet, kann man auch automatisieren, ohne dass der Realismus drunter leidet. Wozu man zudem den Anlasser braucht, blieb mir schleierhaft. Auch dass bei getretener Kupplung immer...
RVN0516 schrieb am
grizzer_66 hat geschrieben:
hydro-skunk_420 hat geschrieben:Hatte den Vorgänger nicht gespielt weil Controller-Steuerung bescheiden gewesen sein soll. Dass dies im zweiten Teil anders zu werden scheint ist gut.
Vielleicht sollte ich den ersten Teil trotzdem mal nachholen, da es inzwischen wohl zig Patches gegeben hat.
Der erste Teil ist im Moment für ein paar Euros im PS-Store zu haben. Der Kollege hat ja schon geschrieben, dass es auf Xbox anscheinend gratis ist. Ich hab es zwar selber nie gespielt, aber angeblich kann man ein paar Einstellungen vornehmen, so dass es auch mit dem Pad gut spielbar ist. Aber andere werden dir da sicher besser Bescheid geben können.
Ja die Padsteuerung kann man einstellen da funktioniert das auch mit dem Pad ganz gut.
Und mit etwas Übung lässt es sich auch gut fahren, was mir Probleme macht sind die ganzen Oldtimer mit Heckantrieb im
Regen die sind mit Pad echt sauschwer zu händeln. Und da bei Release die KI egal was für ein Wetter Topzeiten gefahren
ist war gerade es schwer auf einen grünen Zweig zukommen. Aber das soll ja per Patch behoben worden sein.
Skippofiler22 schrieb am
Das stimmt. Das Spiel sieht sehr gut aus, wenngleich nicht "besonders übertrieben gut", für 2017er-Verhältnisse. Und wenn das dann noch mit dem "Simulationsgedanken" stimmt, dann hole ich mir gleich ein neues virtuelles Lenkrad, wobei es mir egal ist, ob es nun Force Feedback hat oder "gewöhnlich" ist.
Schließlich braucht so ein Rennspiel ja eine gewisse Fahrphysik, die auch "glaubwürdig" ist, wobei "Glaubwürdigkeit" so eine Sache ist. Denn bei den früheren Colin McRae-Spielen reichte nur ein leichter Blechschaden und die Fahrzeuge wurden vollkommen unfahrbar. Und heute: Leider ist das ein Arcade-Racer mit "Gummiband-KI" der Gegner.
MrLetiso schrieb am
Ich bin zwar wirklich kein Rennsimulationsfan, aber das sieht einfach irre aus o_ô Da hatte Herr Krosta im "echten" Boliden bestimmt feuchte Schlüpfer :lol: Hach ja, der Neid... :mrgreen:
f!r3fOx_ schrieb am
Also ich will mich mal nicht beschweren. Ich war damals bei pCars in der Pre-Alpha und Beta mit dabei. Da war das Spiel noch richtig gut. Nach Release kamen diverse Updates die das Spiel total versaut haben. Aktuell fahren wir noch Liga mit pCars, aber ich denke das ist bald Geschichte, da es alles nur nicht ligatauglich ist! Derartig viele Bugs im Nachgang erzeugt! Es mutierte leider auch mehr zum Arcade-Racer, anstatt einer Simulation.
Alles in allem....bin ich schwer enttäuscht von Slightly Mad Studios!
Anstatt mal die Bugs im ersten pCars zu fixen, fangen Sie mit einem pCars 2 an und HALLO mit den gleichen Bugs!
Die Anpassungen für die Controller hätte man auch im alten Spiel machen können. Und wenn man mal richtig hinschaut ist pCars 2 nichts anderes als pCars, das Original. Also nur einfach mal Kohle scheffeln, mit einem neuen Release. Da hätte es ein DLC sicher auch getan. Man kann doch immer Anpassungen unter der Haube machen.
Aber es stimmt schon...jeden Tag steht ein Dummer auf und das bestätigt sich leider immer wieder.
Für mich ist pCars 2 daher keine Kauf-Option.....der Zug ist abgefahren.
Sobald Quantität auf Kosten von Qualität geht muss ich daher wirklich passen.
Das war noch ganz anders, als Slightly Mad Studios noch auf die Community gehört hat, damals nämlich,
als es in der Alpha und Beta war.
schrieb am
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