Project CARS 2 - Vorschau, Rennspiel, PC, PlayStation 4, Xbox One

 

Vorschau: Project CARS 2 (Rennspiel)

von Michael Krosta



Release:
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Digitaler Motorsport

Das Thema eSport soll ebenfalls ein starkes Fundament bilden – immerhin zählt der Vorgänger zu den populärsten Vertretern, wenn es um den digitalen Motorsport geht. Deshalb will man direkt aus dem Spiel heraus eine Plattform anbieten, mit der man nicht nur unkompliziert Veranstaltungen von Einzelrennen bis hin zu kompletten Meisterschaften aufsetzen kann, sondern auch sinnvolle Werkzeuge für Live-Übertragungen sowie die Kommunikation an die Hand bekommt. Dazu zählt z.B. eine Zentrale, in der ein Regisseur die Übertragung mit Einblendungen, diversen Kameras und Schnitten selbst gestalten kann, während sich ein Kollege einzig darauf konzentriert, das Geschehen zu kommentieren. Zuschauer werden dagegen die Möglichkeit haben, sofort auf die Übertragungen zuzugreifen. Zudem will man ähnlich des klassischen TV-Programms bestimmte Übertragungen zur „Prime Time“ ausstrahlen. Diese Funktionen werden übrigens nicht nur in der PC-Version, sondern auch auf den Konsolen zur Verfügung stehen. Abstriche müssen allerdings beim Starterfeld gemacht werden: Während auf dem PC bis zu 32 Piloten auf die Strecke dürfen, wird man auf PS4 und Xbox One mit maximal 16 Fahrern Vorlieb nehmen müssen. Alternativ tritt man gegen die KI an, die sich in der Demo zwar etwas zu einfach abhängen ließ, aber immerhin den Eindruck vermittelte, das Prinzip der Kampflinie und dem Fahren mit Köpfchen verstanden zu haben.

Strafsystem im Stil von iRacing

Das Streckenangebot wird um Offroad-Pisten erweitert.
Das Streckenangebot wird um Offroad-Pisten erweitert.
Damit die Onlinerennen nicht wie üblich in einer Crashorgie enden, will man mit einem Strafsystem für Ordnung sorgen, das sich an iRacing orientiert. Demnach fließen Kollisionen sowie das Verhalten auf der Strecke in eine Bewertung ein, die auf einer Plakette und damit quasi eurem Führerschein festgehalten wird. Dort sieht man auch die aktuelle Erfolgsquote und den Zeitraum, wie lange man bereits Project Cars 2 spielt. Je nach Einstufung erhält man Zugang zu Online-Veranstaltungen: Im Idealfall soll das System die Pistenrowdys herausfiltern und gegenseitig zuweisen, während alle anderen in harten, aber fairen Positionsduellen um den Sieg kämpfen. Ich drücke die Daumen, dass es am Ende tatsächlich so gut funktioniert wie erhofft.

Ein realistisches Schadensmodell mit mechanischen Auswirkungen dürfte ebenfalls dazu beitragen, dass sich die Fahrer zwei Mal überlegen, ob sie die Brechstange auspacken. Leider war in der Demo davon noch nicht zu sehen oder zu spüren – sogar kosmetische Veränderungen am Chassis waren selbst nach heftigen Kollisionen kaum zu erkennen. So bleibt auch hier das Prinzip Hoffnung, dass Slightly Mad beim Thema Schadensmodell eine ähnlich hohe Authentizität verfolgt wie bei der Fahrphysik, den Strecken und dem Verhaltenskodex.

Vorsprung durch Technik

Die KI ist zwar noch etwas langsam unterwegs, hinterlässt aber bereits einen guten Eindruck.
Die KI ist zwar noch etwas langsam unterwegs, hinterlässt aber bereits einen guten Eindruck.
Schon im Vorgänger hat man das Potenzial der hauseigenen Engine eindrucksvoll demonstriert. Die sichtbaren Fortschritte halten sich zwar in Grenzen, aber technisch bietet auch der zweite Teil eine detailverliebten Kulisse, aufwändig gestaltete Fahrzeuge inklusive immersiver Cockpit- und Helmsicht sowie eine hervorragende Audio-Abmischung mit satten Motorklängen. Hatte man die VR-Unterstützung beim Vorgänger noch nachgereicht, ist sie jetzt von Anfang an in die Entwicklung eingebunden. Tatsächlich zeigt sich das Studio begeistert für die Technologie, weil sie den Spieler noch stärker in die Rolle eines echten Rennfahrers versetzen kann. Bisher scheint jedoch nur eine VR-Unterstützung am PC sicher zu sein, doch versicherte mir Creative Director Andy Tudor, dass man alles versuchen werde, um auch Besitzer von PS4-Konsolen mit einem VR-Rennerlebnis zu beglücken. Doch auch für ambitionierte Rennfahrer ohne VR-Equipment will man keine Wünsche offen lassen: Neben der Verwendung von Triple-Screens wird man auch eine Darstellung im 21:9-Format sowie Auflösungen von bis zu 12K (am PC) gestatten.

Darüber hinaus werden auch exotische Hardware-Erweiterungen wie Ventilatoren zur Simulation des Fahrtwinds oder teure Full-Motion-Systeme wie D-Box unterstützt – und das nicht nur wie üblich am PC, sondern auch an den Konsolen wird eine Kompatibilität gewährleistet. Schauten PS4-Besitzer mit Fanatec-Lenkrädern bei letzten Rennspielen wie Assetto Corsa oder F1 2016 aufgrund von Lizenzstreitigkeiten noch in die Röhre, gibt es für Project Cars 2 Entwarnung: Auf direkte Nachfrage stellte Tudor klar, dass man das Luxus-Equipment im Gegensatz zu Codemasters & Co weiterhin unterstützen werde.
 

AUSBLICK



Die Konkurrenz muss sich warm anziehen: Mit Project Cars 2 haben die Slightly Mad Studios und Bandai Namco ein heißes Eisen in der Startaufstellung, um Konkurrenten wie Forza Motorsport, Gran Turismo und dem jüngst angekündigten GTR 3 das Leben schwer zu machen. Das Fahren fühlt sich nicht nur mit einem Lenkrad, sondern endlich auch mit dem Controller klasse an! Was die dynamischen und saisonalen Veränderungen der Streckenbedingungen angeht werden aber erst umfangreichere Testfahrten zeigen können, ob das Studio seine ambitionierten Pläne tatsächlich so überzeugend umsetzen kann. Gleiches gilt für den stärkeren Fokus auf eSport und das angekündigte Strafsystem, das Pistensäue zähmen oder im Idealfall zur Vernunft bekehren soll. Hinsichtlich der Einstellungsvielfalt sowie der Auswahl an Strecken, Rennserien und Fahrzeugen ließ schon der Vorgänger kaum Wünsche offen. Mit zusätzlichen Offroad-Pisten, dem Ausbau der Fuhrparks, einer verbesserten VR-Unterstützung und erweiterten Online-Optionen darf man hier sogar noch eine Steigerung erwarten. Ob das auch für die KI gilt, wird sich zeigen: In den Probefahrten verhielt sie sich meist glaubhaft, variierte und verteidigte ihre Linie mit fairen Mitteln, war aber noch etwas langsam unterwegs. Die Zeichen stehen jedenfalls gut, dass Project Cars 2 am Ende des Jahres im spannenden Duell mit Gran Turismo Sport und einem möglichen Forza Motorsport 7 an der Spitze mitkämpfen oder sie sogar erobern wird.

Einschätzung: sehr gut 
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Kommentare

RächerMitDemBecher schrieb am
Ich finde project cars 1 eigentlich sehr sehr mässig, spiel(t)e es an ner PS4 mit nem G25 Lenkrad und jetzt mal zu Begründung:
1. Hauptsächlich ist das Fahrgefühl bzw. dessen Übermittlung zum Lenkrad äusserst mässig. Ich komme von Gran Turismo, wo das Force Feedback wirklich super vermittelt, ob man die Karre am Limit hat und was gerade los ist (Unter-, Übersteuern bzw. das Gefühl, wieviel Grip man hat). Bei PC1 gelang es mir nicht wirklich, dies mit den ca. 100 Einstellungen hinzubekommen. Ich habe Settings aus diversen Foren nachgebaut, selber stundenlang ausprobiert - es war aber nie so wirklich das Wahre.
Vermutlich haben die Entwickler es selber nicht hinbekommen, weswegen sie es an die Spieler als "tolles setting feature" weitergaben.
Und ich meine, was sollte das: Das FF-Setting ist aufgeteilt in 2 Menüs: 1. Allgemein, 2. pro Fahrzeug individuell. Und die geben noch nicht mal die Möglichkeit, dies dann auch mal flüssig testen zu können??? - Nein, immer raus aus'm Fahren, allgemeine Settings ändern, Settings pro Fahrzeug ändern, neue Trainingssession starten, gucken dass man die Karre zum ausbrechen bringt und darauf achten, ob man es vorher merkt oder es aus heiterem Himmel kommt. Wobei da auch viel Placebo dabei ist, gerade auch weil so gut wie garnicht beschrieben ist, was man da eigentlich verstellt. Einige Sachen sind wohl auch nur für Controller gewesen.
2. Nasser Strassenbelag = es regnet Öl. Fand es sehr stark übertrieben, scheint in PC2 wohl nicht besser zu werden, wenn man die Vorschau so liest.
3. So viel nerviger Kram: Warum muss ich eigentlich "Motor starten" belegen? Hallo? Ist zwar ganz "nett", dass man die Karre beim Start mit der Kupplung abwürgen kann, aber wirklich Not tut dies nicht und belegt nur einen weiteren, der immer zu wenigen Knöpfe. Dass man den Motor startet, kann man auch automatisieren, ohne dass der Realismus drunter leidet. Wozu man zudem den Anlasser braucht, blieb mir schleierhaft. Auch dass bei getretener Kupplung immer...
RVN0516 schrieb am
grizzer_66 hat geschrieben:
hydro-skunk_420 hat geschrieben:Hatte den Vorgänger nicht gespielt weil Controller-Steuerung bescheiden gewesen sein soll. Dass dies im zweiten Teil anders zu werden scheint ist gut.
Vielleicht sollte ich den ersten Teil trotzdem mal nachholen, da es inzwischen wohl zig Patches gegeben hat.
Der erste Teil ist im Moment für ein paar Euros im PS-Store zu haben. Der Kollege hat ja schon geschrieben, dass es auf Xbox anscheinend gratis ist. Ich hab es zwar selber nie gespielt, aber angeblich kann man ein paar Einstellungen vornehmen, so dass es auch mit dem Pad gut spielbar ist. Aber andere werden dir da sicher besser Bescheid geben können.
Ja die Padsteuerung kann man einstellen da funktioniert das auch mit dem Pad ganz gut.
Und mit etwas Übung lässt es sich auch gut fahren, was mir Probleme macht sind die ganzen Oldtimer mit Heckantrieb im
Regen die sind mit Pad echt sauschwer zu händeln. Und da bei Release die KI egal was für ein Wetter Topzeiten gefahren
ist war gerade es schwer auf einen grünen Zweig zukommen. Aber das soll ja per Patch behoben worden sein.
Skippofiler22 schrieb am
Das stimmt. Das Spiel sieht sehr gut aus, wenngleich nicht "besonders übertrieben gut", für 2017er-Verhältnisse. Und wenn das dann noch mit dem "Simulationsgedanken" stimmt, dann hole ich mir gleich ein neues virtuelles Lenkrad, wobei es mir egal ist, ob es nun Force Feedback hat oder "gewöhnlich" ist.
Schließlich braucht so ein Rennspiel ja eine gewisse Fahrphysik, die auch "glaubwürdig" ist, wobei "Glaubwürdigkeit" so eine Sache ist. Denn bei den früheren Colin McRae-Spielen reichte nur ein leichter Blechschaden und die Fahrzeuge wurden vollkommen unfahrbar. Und heute: Leider ist das ein Arcade-Racer mit "Gummiband-KI" der Gegner.
MrLetiso schrieb am
Ich bin zwar wirklich kein Rennsimulationsfan, aber das sieht einfach irre aus o_ô Da hatte Herr Krosta im "echten" Boliden bestimmt feuchte Schlüpfer :lol: Hach ja, der Neid... :mrgreen:
f!r3fOx_ schrieb am
Also ich will mich mal nicht beschweren. Ich war damals bei pCars in der Pre-Alpha und Beta mit dabei. Da war das Spiel noch richtig gut. Nach Release kamen diverse Updates die das Spiel total versaut haben. Aktuell fahren wir noch Liga mit pCars, aber ich denke das ist bald Geschichte, da es alles nur nicht ligatauglich ist! Derartig viele Bugs im Nachgang erzeugt! Es mutierte leider auch mehr zum Arcade-Racer, anstatt einer Simulation.
Alles in allem....bin ich schwer enttäuscht von Slightly Mad Studios!
Anstatt mal die Bugs im ersten pCars zu fixen, fangen Sie mit einem pCars 2 an und HALLO mit den gleichen Bugs!
Die Anpassungen für die Controller hätte man auch im alten Spiel machen können. Und wenn man mal richtig hinschaut ist pCars 2 nichts anderes als pCars, das Original. Also nur einfach mal Kohle scheffeln, mit einem neuen Release. Da hätte es ein DLC sicher auch getan. Man kann doch immer Anpassungen unter der Haube machen.
Aber es stimmt schon...jeden Tag steht ein Dummer auf und das bestätigt sich leider immer wieder.
Für mich ist pCars 2 daher keine Kauf-Option.....der Zug ist abgefahren.
Sobald Quantität auf Kosten von Qualität geht muss ich daher wirklich passen.
Das war noch ganz anders, als Slightly Mad Studios noch auf die Community gehört hat, damals nämlich,
als es in der Alpha und Beta war.
schrieb am