Anspruchsvolles Kampfsystem
Ich bin in meinen ersten Kämpfen gnadenlos zusammen gehauen worden, weil ich den direkten Schlagabtausch mit elegantem Konter gesucht habe: Gerade hatte ich mich unter einem Hieb von rechts geduckt, da folgte der Rückschwung von links - autsch! Ich hätte direkt nochmal die Taste drücken oder wegrollen müssen; es gibt übrigens keinen Dauerblock und das ist gut so. Das Kontersystem setzt auf Timing kurz vor dem gegnerischen Treffer: Wer also in einem kleinen Zeitfenster erst erfolgreich ausweicht, kann direkt danach einen sehr harten Hieb landen und vielleicht zum Finisher ansetzen. Auch wenn manche Animationen noch fehlerhaft sind, fühlt sich dieses Kampfsystem bereits richtig gut an. Wer Spiele wie Dark Souls mag, wird sich hier pudelwohl fühlen.
Das Besondere am Kampfsystem ist die dynamische Auswahl der Trefferzonen sowie der Fokus auf die dortige Beute.
Ähnlich wie in
Bloodborne wird die erfolgreiche Offensive belohnt: Nur wenn man Treffer landet, lädt sich die Kampfenergie auf, mit der man sich wiederum auf Knopfdruck heilen kann - es gibt also weder Tränke noch Medipakete. Und damit das Ganze nicht in ein Hack&Slay ausartet, kommt ein Ausdauersystem zum Einsatz, das dosierte Schläge forciert. Zwar gibt es keine Klassen, aber man kann den Kampfstil seines Charakters über die erbeutete Ausrüstung prägen. Je nachdem welche Implantate ich trage, werde ich also agiler oder stärker, stehe stabiler oder heile effizienter.
Fünf Waffengattungen, kein Fernkampf
Außerdem kann ich ja nicht nur Rüstungen, sondern auch andere Waffen erbeuten, die
Auch Bosskämpfe stehen auf dem Programm: Man kämpft in mehreren Phasen z.B. gegen ein Mech-Ungetüm.
zu fünf Gattungen wie "einhändig" oder "schwer" gehören. Ein Stab oder eine Doppelklinge sorgt nicht nur für andere Reichweiten und Kombinationen, sondern auch einen anderen Schadenstyp wie z.B. spitz oder stumpf. So kann es hilfreich sein, die Waffe für einen Gegner mit entsprechender Panzerung zu wechseln. Im Gegensatz zur Soulsreihe skalieren die Waffenwerte nicht mit den Charakterwerten, sondern steigen nach Gebrauch von 0 für Novize bis 100 für Meister. Wer sich auf einen Typ spezialisieren will, sollte ihn also benutzen. Auch wenn The Surge in der Zukunft spielt: Der Fernkampf über Projektile, Laser & Co wird keine Rolle spielen; es soll allerdings unterstützende Maßnahmen aus der Distanz geben.
Apropos Souls: Sterbt ihr irgendwo mit all eurer Beute ("TechScrap"), bleibt sie wie im Vorbild dort liegen, damit ihr sie zurückerobern könnt. Außerdem will Deck 13 das Leveldesign, das in Lords of the Fallen noch sehr eng und linear geschnitten war, deutlich öffnen. So werden sich innerhalb der Gebiete erst mit der Zeit diverse Abkürzungen ergeben oder Abschnitte mit mehr Erfahrung zugänglich. Die Vertikale scheint in der Erkundung allerdings keine Rolle zu spielen, zumal Warren seinen kurzen Boost nicht wie ein Jetpack in die Höhe einsetzen kann. Abgesehen davon, dass man die Erkundungsreize und die Lust auf das Besuchen bekannter Abschnitte erhöhen will, sollen auch plötzliche Storyereignisse für mehr Leben in den Arealen sorgen. Und natürlich gibt es auch Bosskämpfe.