Vorschau: Project Arena (Musik & Party)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: CCP
Release:
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Das ist ein ausgesprochen elegante Idee: Der Schild ist die Scheibe. Man hantiert nicht wie ein klobiger Römer in einer Phalanx, links mit Schild und rechts mit Waffe, sondern mit einem vielseitigen Werkzeug, übergibt es aktiv mal von der rechten in die linke Hand und wägt ab, ob man es als Waffe einsetzt oder zur Verteidigung nutzt. Und weil das Werkzeug nicht verfügbar ist, während es in Richtung Gegner rauscht und zurück, ist man in dieser Zeit auf geschicktes Bewegen angewiesen, kann gegen einen erfahrenen Kontrahenten also nicht einfach stehen bleiben und abwehren. Das erhöht die Spannung enorm, denn in der virtuelle Realität fühlt es sich deutlich intensiver als auf einem Bildschirm an, wenn ein schnelles Geschoss heran rauscht! Im normalen  Spiel ist das Ausweichen dabei selten nötig, da sehr kleine Schilde am Handgelenk stets Schutz bieten. Im Pro-Modus sind diese allerdings gar nicht erst vorhanden: Für Könner wird dieser wohl auf lange Sicht die zentrale Spielweise sein.

Dass man dabei übrigens keine festen Objekte, sondern auch im Spiel lediglich digitale Scheiben schleudert, ist vielleicht der cleverste Kniff der Entwickler. Mir ist es anfangs nämlich gar nicht aufgefallen und erst viel später bewusst geworden, dass ich den physischen Widerstand in Arena nicht vermisse – genau so ist es im Vergleich zu anderen Spielen aber. Auf Nachfrage erfahre ich, dass Kraven und sein Team ihr Spiel tatsächlich genau deshalb als virtuelle Fiktion innerhalb der VR gestaltet haben: Der fehlende Rückstoß und andere Krafteinwirkungen aktueller VR fehlen einfach nicht, wenn der Kopf weiß, dass man es mit Objekten zu tun hat, die kein Gewicht haben.

Was Aufmerksamkeit erregt

Einem anderen Aspekt der Virtual Reality wird CCP Atlanta mit den detailliert gestalteten Sportgeräten, den so genannten Lancern gerecht, denn weil das Umsehen in der virtuellen Umgebung ein ganz anderes ist als in einem
Hat früher u.a. in Echtzeit digitalisiert und macht jetzt ein Spiel daraus: Adam Kraver.
Hat früher u.a. in Echtzeit digitalisiert und macht jetzt ein Spiel daraus: Adam Kraver.
herkömmlichen Spiel, kann man solche Geräte vor allem in Verbindung mit Touch und Vive-Controllern viel genauer unter die Lupe nehmen als in herkömmlichen Videospielen. Ich hatte Kraver darauf angesprochen, nachdem ich überraschend viel Zeit damit verbracht hatte, mir die Lancer aus unmittelbarer Nähe anzusehen und tatsächlich hat er mit seinem Team genau deshalb viel Arbeit in Details gesteckt.

Hält man vor dem Schleudern der Scheibe die dafür notwendige Taste gedrückt, kann man z.B. dabei zusehen, wie sich das Energiefeld aufbaut und das sieht nahe vor den Augen einfach cool aus. Schon der sich drehende, spielerisch unbedeutende Mechanismus unter dem Schild hat mich verblüffend lange fasziniert.

Die Umgebung haben die Entwickler hingegen bewusst einfach gehalten; schick, aber funktionell soll sie sein. Das erweckt zum einen wohlige Erinnerungen an Tron, soll zum anderen aber die Orientierung vereinfachen und dazu beitragen, dass das Spielgeschehen stets übersichtlich bleibt.

Fußballtennis

Das alles fällt auch in Volley auf, einer zweiten Spielart des futuristischen Diskuswerfens. In dieser greift man nicht den Kontrahenten an, sondern versucht die Scheibe hinter ihn zu spielen, quasi ein Tor zu schießen. Der Gegner muss also jeden Schuss reflektieren, so dass ein Hin-und-Her ähnlich Tennis entsteht – ein Netz in der Mitte des Spielfelds unterstreicht diesen Eindruck und wer die Disk direkt dort hinein schießt, schenkt dem Gegenüber einen Punkt.

Kommentare

der Gaertner schrieb am
Wow! Das sieht wirklich beeindruckend aus und macht neugierig. Im ersten Absatz hat sich jedoch der Fehlerteufel eingenistet. Bitte korrigieren:
Denn die Präzision aktueller VR-Technik hebt es auf eine ganz anderes Ebene.
schrieb am