Vorschau: Outriders (Shooter)

von Matthias Schmid



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
01.04.2021
01.04.2021
01.04.2021
01.04.2021
01.04.2021
01.04.2021
Spielinfo Bilder Videos
Bisschen Taktik

Obwohl all diese Attacken (wer aufsteigt, schaltet weitere frei und kann immer drei auf die Kurzwahltasten legen) über angenehm kurze Cooldown-Zeiten verfügen, muss man sie im Gefecht natürlich überlegt einsetzen: Ein mutiger Teleport-Sprung hinter die feindlichen Linien kann ein Gefecht zu den eigenen Gunsten entscheiden; andererseits kann es fatal enden, wenn gegnerische Nahkämpfer durchbrechen und man den eigenen Melee-Move gerade erst benutzt hat. Weil People Can Fly keine Autoheil-Funktion verbaut hat, nützt das geduldige Verharren in Deckung wenig - stattdessen wird eure Gesundheit, ähnlich wie im letzten Doom, durch Offensivaktionen aufgefüllt. Zum jetzigen Zeitpunkt vermisse ich hier allerdings eine klare Linie: Alle drei Klassen müssen für einen Gesundheitsboost unterschiedliche Vorgaben erfüllen und bis zum Ende meiner Spielsession war mir nicht komplett klar, wie genau die Mechanik funktioniert. Was dagegen simpel und gut klappt: Im Kampf gestrauchelte Kollegen wiederbeleben, Feinde von mehreren Seiten bearbeiten, nicht benötigte Beute in Ressourcen umwandeln, jederzeit ein- und aussteigen, im Lager Nebenaufträge annehmen, das Schnellreise-System nutzen.

Kugelschwamm zum Dessert

Der Bossfight der Outriders-Demoversion war lang und langweilig. Ein schwacher Abschluss.
Der Bossfight der Outriders-Demoversion war lang und langweilig. Ein schwacher Abschluss.
Ich habe die circa zweistündige PC-Demo vor Ort zwei Mal komplett beackert: einmal in einem Dreierteam mit menschlichen Kollegen, einmal als Solist. Im Koop-Modus sind natürlich ganz andere taktische Manöver drin, zudem ergänzen sich die Spezialfähigkeiten der drei Klassen gut: Es ist möglich, einen harten Brocken im Nu niederzuringen, indem alle drei Spieler im Sekundentakt aufgesparte Spezialattacken vom Stapel lassen. Andererseits ist der Spielablauf auch hektischer und chaotischer, zudem rennt man schon mal an einem Nebenauftrag vorbei. Beide in der Demo enthaltenen Sidequests habe ich erst bei meinem zweiten Anlauf gefunden und absolviert.

Die Zeit-Verlangsamungs-Fähigkeiten der Trickster-Klasse machen was her.
Die Zeit-Verlangsamungs-Fähigkeiten der Trickster-Klasse machen was her.
Generell hatte ich als Solist sogar mehr Spaß: Ich konnte die Splatter-Effekte von Zeitschwert und Shotgun besser genießen, habe schon mal eine halbe Armee lässig per Snipergewehr ausgedünnt und empfand auch den abschließenden Boss als fairer und weniger ausdauernd. Beim Finale unseres Drei-Outriders-Durchlaufs entpuppte sich der Blitze spuckende Schuft als extrem nerviger Kugelschwamm. 15 Minuten lang schluckte er Blei, heilte sich immer wieder selbst, setzte 90% des Arenabodens unter Strom - ein denkbar ätzender Abschluss einer ansonsten spaßigen Shootersause. Hier muss der Entwickler unbedingt noch an der Balance arbeiten, auch wenn die Szene wie erwähnt im Solo-Modus weniger anstrengend war. Überhaupt erweist sich das Balancing als besonders harte Nuss, gab Game Director Bartosz Kmita im Interview unverwandt zu: Man müsse nicht nur unterschiedlich talentierte Spieler sondern auch die Option, dass man alleine, zu zweit oder zu dritt spielen kann, berücksichtigen. Interessant ist an dieser Stelle auch das so genannte „World Tier“: Wenn man Outriders eine Weile zockt und gewisse Vorgaben erfüllt, steigt dieses Level (bis Stufe 15) - dann werden die Feinde härter und die Drop-Rate für legendäre Gegenstände erhöht sich dramatisch. Wer auf Loot pfeift und z.B. als Solist ein entspannteres Erlebnis bevorzugt, kann diese World-Tier-Stufe aber auch selbstständig jederzeit senken.
 

AUSBLICK



Dieses Gears of Destiny fasst sich schon richtig gut an: Die Deckungsmechanik funktioniert klasse und das Kombinieren von Spezialfähigkeiten mit Feuerwaffen ergibt eine überaus dynamische Melange. Dazu trägt auch das exzellente Handling der Ballermänner bei -  People Can Fly sind eben Shooter-Profis. Das Feuern mit zwei Pistolen ist klasse animiert und kraftvoll, die Gewehre haben Druck und MGs oder Submaschineguns rattern, dass es eine Freude ist. Outriders könnte sowohl Koop-Krieger mit einem Faible für Destiny und The Division als auch Freunde moderner Sci-Fi-Gemetzel von Gears 5 bis Bulletstorm richtig gut unterhalten. Dass weder die Grafik noch das Design der Welt für Aufsehen sorgen und letztlich nur bekannte Elemente aus anderen Erfolgsshootern verquirlt werden, mindert meine Vorfreude aber spürbar. Und hoffentlich kann Square Enix der Versuchung widerstehen, hier Mikrotransaktionen einzubauen.

Kommentare

aRkedos schrieb am
Aber ist das nicht auch wurscht? Ich mein letztlich kommt es ja auch auf die Zusammensetzung des Teams an, denn alleine reißen auch die legendären Größen oft auch nichts.
Romero ist mit seinen eigenen Projekten wo er mehr als nur Game/Leveldesign gemacht hat eher unter ferner liefen geblieben. Carmack, der ehemalige Technik-Guru von ID Software ist jetzt eher in leitenden Tätigkeiten, hat also mit dem operativen Doing eher nur noch am Rande zu tun. Und vom Rest hat man jetzt eher weniger gehört.
Will sagen es ist die Mischung der Leute und deren Fähigkeiten und ich Denke, dass da bei id-Software aktuell wohl ein gutes Team vorhanden ist was gute Spiele bringt.
Klar als Fan einer bestimmten Spieleschmiede wünscht man sich gern den Glanz alter Tage zurück, aber man sollte auch dem neuen eine faire Chance geben.
Doom 2016 war in meinen Augen auf jeden Fall überzeugend und ich freue mich auf Eternal.
Civarello schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?14.02.2020 18:18
Civarello hat geschrieben: ?14.02.2020 16:41 Was meinst du mit "Quake (schon ohne Romero)" ? Romero hat doch noch gut an Quake 1 mitgewerkelt; beinahe die komplette 2te Episode stammt von ihm (und einige andere Level; Introduction zb.). Erst nach Quake ist Romero doch gegangen, um mit Tom Hall Ion Storm zu gründen. Oder hab ich dich falsch verstanden ?
Ja, richtig, aber ... :)
Romero wird in den Credits von Quake zwar noch aufgeführt, aber eigentlich war er zum Release schon weg. Was wir als Quake kennen, ist die Idee von John Carmack. Romero konnte sich mit seinen Vorstellungen nicht durchsetzen (es wäre ein ganz anderes Spiel geworden) und weil er ne Primadonna und Carmack auch nicht gerade ein einfacher Mensch war, hat man sich (soweit ich das noch im Kopf habe) während der Entwicklung von Quake getrennt. Wieviel böses Blut damals geflossen ist, weiß man nicht, aber da Romero sofort die Quake-Engine und später den Nachfolger für Daikatana & Anachronox lizensiert hat, schien man zumindest noch auf geschäftlicher Ebene miteinander verkehren zu können.
Wer sich für diese wahrhaft wahnsinnige Zeit in der Videospielgeschichte interessiert ... das Buch "Masters of Doom" ist nur zu empfehlen: https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom
Klar, ich kenne die Geschichte. Der Name "Quake" spukte ja damals schon in Commander Keen rum wenn ich mich recht erinnere; aber als Name für den Protagonisten, nicht das Spiel selber. Hatte deinen Kommentar so aufgefasst dass Romero schon nix mehr zu Quake beigesteuert hatte. Danke für die Erläuterung :)
johndoe848217 schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?14.02.2020 11:19
1Herjer hat geschrieben: ?14.02.2020 10:03 Hätte mich über einen gelungenen Nachfolger von Painkiller gefreut :cry:
Witchfire. Wird von den Leuten entwickelt, die Painkiller gemacht haben. Wird zwar kein direkter Nachfolger, aber erste Spielszenen zeigen, dass man sich bei manchen Gameplaymechaniken an Painkiller orientiert. Angeblich soll Witchfire grob in die Richtung von Shadow Warrior 2 gehen. Etwas OpenWorld, etwas Loot-Gedöns, wenig Story-Gedöns, Melee- und Fernkampf-Kombos. Muss man zwar, wie immer, erst den Release abwarten, aber im Auge behalten kann man es schon.
Ist völlig an mir vorbeigezogen. Sowohl die Entwicklung des Studios, wie auch Witchfire. Danke für den Tipp. Sieht für mich defintiv interessanter aus als Outriders.
aRkedos schrieb am
Wird sicher nicht DER Meilenstein der Spielegeschichte. Aber ich glaub ein spaßiger loot Shooter kann das schon werden.
Art Design gefällt mir auch. Wird mal beobachtet.
Kajetan schrieb am
Civarello hat geschrieben: ?14.02.2020 16:41 Was meinst du mit "Quake (schon ohne Romero)" ? Romero hat doch noch gut an Quake 1 mitgewerkelt; beinahe die komplette 2te Episode stammt von ihm (und einige andere Level; Introduction zb.). Erst nach Quake ist Romero doch gegangen, um mit Tom Hall Ion Storm zu gründen. Oder hab ich dich falsch verstanden ?
Ja, richtig, aber ... :)
Romero wird in den Credits von Quake zwar noch aufgeführt, aber eigentlich war er zum Release schon weg. Was wir als Quake kennen, ist die Idee von John Carmack. Romero konnte sich mit seinen Vorstellungen nicht durchsetzen (es wäre ein ganz anderes Spiel geworden) und weil er ne Primadonna und Carmack auch nicht gerade ein einfacher Mensch war, hat man sich (soweit ich das noch im Kopf habe) während der Entwicklung von Quake getrennt. Wieviel böses Blut damals geflossen ist, weiß man nicht, aber da Romero sofort die Quake-Engine und später den Nachfolger für Daikatana & Anachronox lizensiert hat, schien man zumindest noch auf geschäftlicher Ebene miteinander verkehren zu können.
Wer sich für diese wahrhaft wahnsinnige Zeit in der Videospielgeschichte interessiert ... das Buch "Masters of Doom" ist nur zu empfehlen: https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom
schrieb am