Test: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Action-Adventure)

von Paul Kautz



Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
19.10.2007
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ab 70,31€
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Die Steuerung funktioniert komplett via Stylus - ungewöhnlich, aber sehr intuitiv.
 
Eines der nützlichsten Features der neuen Steuerung klingt unspektakulär: Die normalerweise auf dem oberen Bildschirm befindliche 2D-Karte lässt sich auf Knopfdruck auf den Touchscreen ziehen und dort beschreiben. »Und was soll ich da drauf kritzeln?« fragt ihr zurecht. Hier kommt des Pudels Kern: Viele Puzzles basieren darauf, dass ihr eine bestimmte Reihenfolge einhalten oder euch bestimmte Dinge einprägen müsst. Gelegentlich erwähnt auch ein NPC, dass sich hier und da etwas ganz Tolles versteckt. Nun kann man sich derartige Tipps natürlich auf ein Blatt Karopapier schreiben. Aber warum sollte man, wenn man Hinweis und Location einfach gleich auf die Karte malen kann? Das ist insofern besonders nützlich, da man gerade mit den NPC-Hinweise anfangs oft nichts anfangen kann, weil einem zur Durchführung Eigenschaften oder Items fehlen - die Vermerke auf der Karte werden aber gespeichert, und stehen bis zum Ende zur Verfügung, sofern man nicht selbst den Radiergummi zückt. Das Ganze klingt trivial, aber man lernt es schnell als unheimlich nützliches Feature zu schätzen - und fragt sich, wieso nicht viel mehr Games diese Funktion nutzen, die es ja schon seit Ultima Underworld (1992) gibt.

Mit dem Bumerang gegen das Böse

The Legend of Zelda hat das Genre des Action-Adventures geprägt, an dieser Serientradition hat sich bis heute nichts geändert. Auch Phantom Hourglass serviert euch einen Cocktail aus Erkundung, Story und Action: Mit Schwert, Bombe, Bumerang und Bogen geht es Ratten, Würmern, Fledermäusen, Springspinnen, hüpfenden Skelettköpfen oder Elektroschockermolchen ans Leder. Die Kämpfe sind zum großen Teil sehr einfach, die Gegner vertragen nur wenige Schwerthiebe - die größte Herausforderung ergibt sich normalerweise nur aus der Masse der Feinde, die oftmals in Serious Sam-ähnlichen Arenakämpfen gebündelt auf Link losgehen: Raum wird betreten, Tür fällt ins Schloss, Armada rennt drauflos, wird niedergestreckt, Tür geht wieder auf. Viel interessanter wird es traditionsgemäß mit den Bossgegnern, die normalerweise am Ende jedes größeren Dungeons auf euch warten: Die nutzen clever beide Bildschirme aus, von denen der eine auch meist einen gut versteckten Hinweis darauf enthält, wie der Obermotz zu erledigen ist - stures Draufloskloppen führt hier nämlich meist zu nicht mehr als stetig schwindenden Herzen und einem verfrühten Game Over.

Sobald ihr ein Schiff habt, könnt ihr die See erkunden - die Route wird einfach auf die Karte gemalt, auf der ihr auch Notizen machen könnt.
 
Neben dem motorischen wird auch das logische Zentrum eures Gehirns bemüht: Und obwohl Phantom Hourglass nicht als das Zelda in die Geschichte eingehen wird, das die kniffligsten Puzzles aller Zeiten servierte, sind die hiesigen Kopfnüsse doch mehr als ausreichend, um zumindest hier und da für eine in Falten gelegte Stirn zu sorgen: Da müssen Hebel in der richtigen Reihenfolge gezogen, Schalter um Ecken betätigt oder Flammen via Bumerang transportiert werden - keine Hirnqualen, aber nett. Zu vielen Puzzles gibt es mehr oder weniger offensichtliche Hinweise auf Steintafeln oder von Bewohnern - das geht sogar so weit, dass ihr Statuen dafür bezahlen könnt, dass sie euch die Verstecke von Schatzkisten verraten. Generell ist das Spiel eher für den Zelda-Neuling gedacht: Die Dungeons sind zwar meist mehrere Ebenen tief, aber dennoch simpel gestrickt, es gibt jede Menge Lebensenergie-Herzen, die Bosskämpfe sind, sobald man die Hinweise verarbeitet hat, ein Klacks. Der einzig wirklich fiese Knackpunkt ist der Tempel des Ozeankönigs, den man kurz nach Spielbeginn zum ersten Mal aufsucht. Und dann wieder und wieder und wieder und wieder, schließlich erhält man im Laufe der Zeit Items und Fähigkeiten, um immer tiefer in diesen Keller absteigen zu können. Das Ärgerliche dabei: Bei jedem erneuten Anlauf muss man wieder durch die Ebenen, die man bereits mehrmals erkundet hat - und der Tempel an sich macht es einem nicht leichter, saugt er doch kontinuierlich an der Lebensenergie. Erst wenn man das Phantom Hourglass hat, erhält man zumindest temporären Schutz vor dem blutsaugenden Gemäuer. Und erst sehr spät im Spiel gibt es eine Speichermöglichkeit, die dem Spieler zumindest den halben Weg abnimmt.

  
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Kommentare

johndoe803702 schrieb am
Es ist ja nicht so, dass ich total dagegen abgeneigt gegen die Pusterei wäre, anfangs ist es auch noch recht lustig, aber dann muss man es immer und immer wieder erneut machen und es beginnt schnell zu nerven, wenn man kein altes DS-Modell sein eigen nennt, denn beim DS-Lite war das Mikrofon noch unterhalb des oberen Bildes und oberhalb des Touchscreens, also relativ in der Mitte am Knickpunkt positioniert, aber beim neuen 3DS ist es die untere rechte Ecke, welche ich als sehr schlechte Position empfinde.
und ich möchte mir nicht extra deswegen direkt nochmal ein altes DS-Modell anschaffen für nur 1 Spiel.
Ich mache erstmal Pause mit den DS-Teilen (Phantom Hourglass habe ich ja schon durch)und spiele erstmal wieder Links Awakening weiter, mein Favorit seit vielen Jahren, das war der erste Teil, mit dem ich in Berührung kam.
JesusOfCool schrieb am
ach, ich hatte ja selber probleme damit. ich wette du kannst besser blasen als ich :P
(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt schrieb am
Los Jesus, zeig ihm wie man richtig reinbläst ^^
Aber ich benenn jetzt mal ein anderes Beispiel. Und zwar Mario und Luigi Inside Bowser. Wenn Bowser in Großformat kämpfte musste man für das Feuer speien ziemlich lange rein pusten. Das hatte leider nur in 80 % der Fälle Erfolg. Oft hörte es früher auf. Doch hier hat es 1:1 gameplaytechnisch reingepasst. Man muss aber furchtbar wegen dem Speichel aufpassen^^
JesusOfCool schrieb am
xD
@masters: das problem hatte ich auch ne zeit lang... bis ich gecheckt hab, dass ich mich einfach zu blöd angestellt hab. man muss es schon richtig machen ^^
n freund von mir hats auch gespielt und hatte echt überhaupt kein problem damit. wobei das problem bei mir größtenteils der zug gewesen ist, in dem ich beim spielen gesessen bin. bei twewy wars ja noch ganz witzig wenn sich spontan ne attacke gelöst hat, aber bei ST war das echt total nervig.
insofern kann ich dir nur sagen: lern wies richtig geht ^^
(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt schrieb am
Vielleicht braucht es einfach zwei Leute....damit mehr Pustekraft entsteht. Das ist so wie mit den Glücksbärchis, die schaffen auch nichts alleine. Vielleicht sollte ich dir beim pusten helfen <3
schrieb am