Warhammer Fantasy
Im dritten Teil steht der kataklysmische Konflikt zwischen den dämonischen Mächten der Verderbnis und den Wächtern der sterblichen Welt im Mittelpunkt - von den geheimnisvollen Ländern des Ostens bis hin zu den dämonenverseuchten Reichen des Chaos. Und obwohl Games Workshop die Tabletop-Vorlage "Warhammer Fantasy Battle" nach der achten Auflage im Jahr 2015 eingestellt und durch Warhammer Age of Sigmar ersetzt hat, basiert Total War: Warhammer 3 weiterhin auf der klassischen Warhammer-Fantasy-Welt und nicht auf Age of Sigmar.
Die Neuzugänge
Natürlich geben sich auch neue Völker die Ehre. Neben den Kisleviten und den Cathayanern feiern die vier Chaos-Fraktionen ihr Debüt: Nurgle, der Gott der Verwesung und der Pestilenz; Slaanesh, der Gott der Ausschweifung und Dekadenz; Tzeentch, der Gott der Magie und der Intrigen; Khorne, der Gott des Krieges und des Blutvergießens. Die Entwickler versprechen das bisher vielfältigste Aufgebot an legendären Helden, riesigen Monstern, fliegenden Kreaturen und magischen Kräften.
Im Chaosreich von Khorne warten massenhaft Gegner auf die Eindringlinge.
Die Kisleviten und die Cathayaner sind die beiden menschlichen Völker. Die Kisleviten stellen eine Fraktion aus dem bitterkalten Nordosten der Alten Welt dar und sind stark an Russland, die Ukraine, Polen und Litauen angelehnt, u.a. mit Korsaren als stehendem Heer, die wiederum von den Kosaken inspiriert wurden. Das Volk wird von einem Zar oder einer Zarin angeführt. Die Cathayaner sind das Warhammer-Äquivalent zu China, auf Basis der kaiserlichen Ming-Dynastie mit entsprechenden Kreaturen und Legenden - inklusive mehr oder weniger offensichtlichen Anspielungen auf die Geschichte und Mythologie der Region, mitsamt Terrakotta-Armee und Kriegermönchen. Die Cathayaner werden in Total War: Warhammer 3 ihren bisher prominentesten Auftritt in der gesamten Warhammer-Reihe haben, denn die Fraktion gibt es bisher weder in den Tabletop-Versionen noch in anderen Computer- oder Videospielen.
Eine weitere Rasse soll als Vorbesteller-Bonus zur Verfügung gestellt werden, aber es ist noch unklar, welche das sein wird. Die Spekulationen ranken sich schon seit längerer Zeit um Chaos-Zwerge oder Oger-Königreiche. Zum Verkaufsstart sollen übrigens neun unterschiedliche legendäre Lords bereit stehen.
Survival Battles
In der großen Kampagne wird man mit der Aufgabe betraut, die Macht eines sterbenden Gottes zu bewahren oder sie auszunutzen. Obwohl sich die Entwickler über die Kampagne ausschweigen, wird man in dem Feldzug den vier Reichen des Chaos einen Besuch abstatten - wobei die Kampagnen-Karte laut
PCGamesN in etwa doppelt so groß wie das "Auge des Mahlstrom" aus
Total War: Warhammer 2 sein soll. Die Höhepunkte sollen die kurzen Abstecher in die Chaosreiche und die abschließenden "Survival Battles" sein. Sie werden als besondere Herausforderungen an wenigen Schlüsselpunkten der Geschichte stattfinden und als zusätzlicher Schlachttyp keine der traditionellen Kämpfe aus der Reihe ersetzen. Solch eine Schlacht konnten wir mit den Kisleviten anspielen und gegen die geballte Macht von Khorne antreten.
Hier soll ein "Piercing Tower" die Gegnerwellen schwächen.
In den "Survival Battles", die ungefähr 45 Minuten dauern sollen und als Massenschlacht daherkommen, muss man bestimmte Punkte auf der Karte übernehmen und halten - in diesem Fall drei. Hat man einen Punkt erobert, darf man an vordefinierten Punkten auf der Karte Barrikaden platzieren, um die Angriffsrouten der anstürmenden Gegnerhorden zu beeinflussen und Verteidigungstürme bauen, welche die Gegner automatisch attackieren. Das Ganze verwandelt die Schlachten aber längst nicht in eine Tower Defense, dazu gibt es zu wenige Bau- und Upgrademöglichkeiten.
Barrikaden und Türme kosten "Versorgungspunkte", die man bekommt, wenn man Gegner ausschaltet oder die Punkte auf der Karte besetzt hält. Da man diese "Versorgungspunkte" ebenfalls braucht, um die eigenen Einheiten oder Helden zu verbessern und neue Truppen zu beschwören, sind immer wieder strategische Entscheidungen nötig, wofür man die Ressource ausgeben möchte. Man kann also auf Türme sparen oder große Einheiten ins Gefecht schicken oder gänzlich auf andere Einheiten-und-Upgrade-Kombis setzen. Zu Beginn der Schlacht hat man nur Zugriff auf die Basis-Einheiten, aber je weiter man fortschreitet, desto mehr und bessere Truppen dürfen geholt werden. Beim dritten und letzten Eroberungspunkt wartet z.B. der große "Elemental Bear" im Arsenal. Währenddessen ist man stets angreifenden Dämonenwellen ausgesetzt, die auch gerne der eigenen Armee in den Rücken fallen, bevor am Ende ein wirklich zäher "Greater Daemon of Khorne" lauert ...
Für Mütterchen Kislev
Die Kisleviten werden in dieser Schlacht von Zarin Katarin angeführt, die mächtige Eis-Zauber nutzen kann. Sie kann eigene Einheiten mit Frostklingen verstärken, gezielt Frostschaden über Zeit anrichten oder mit dem "Heart of Winter" in einem großen Bereich für eiskalte Stimmung sorgen. Außerdem kann sie die Gegner mit vielen Zaubern verlangsamen und sie dadurch zu einem bevorzugten Ziel für Flankenangriffe der Kavallerie oder die Hybrid-Infanterie machen. So können die Streltsi als Gun-Greataxt-Infanterie die verlangsamten Gegner zunächst im Fernkampf ausdünnen und danach gleich im Nahkampf weitermachen. Auch die Korsaren gehören mit Pfeil und Bogen sowie Äxten zu diesem vielseitigen Einheitentyp. Zusätzlich zur starken Kavallerie und der kreativ einsetzbaren Hybrid-Infanterie gibt es auch Truppen, die standhaft die Linien halten.
Die Engine: Unter der Haube
Die Korsaren schlagen sich als Hybrid-Einheit sowohl im Nah- als auch im Fernkampf wacker.
Viel mehr wollte Creative Assembly nicht präsentieren, aber in einem anschließenden Interview verrieten zwei Entwickler zumindest, dass die schon etwas angestaubte Engine in den letzten Jahren stetig weiter optimiert wurde, obgleich viele Verbesserungen "unter der Haube" gar nicht so sehr auffallen würden. So wurde z.B. die Interaktion von Einheiten mit anderen Einheiten verbessert, um sicherzustellen, dass sie im Kampf nicht zu schwerfällig sind oder zu sehr aneinander kleben. Darüber hinaus wurden Verbesserungen an der Beleuchtung, den Shadern und der Wasser-Darstellung vorgenommen - mit dem Ziel, dass die Schlachten etwas kinoreifer wirken. Auch die GPU-basierte Grasgenerierung zur Erstellung üppig bewachsener Felder und die Windsimulation, die mit den Bäumen und anderer Vegetation interagiert, sollen den Schlachtfeldern mehr Leben einhauchen.