Special: Counter-Strike (Shooter)

von Joerg



10 Minuten mit Doug Lombardi
Entwickler:
Publisher: Vivendi Universal
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Auf der Seite von G4TV gab Doug Lombardi (Valve) in einem 10 Minuten-Interview interessantes über die Half-Life²-Erweiterung Lost Coast zum Besten.

Neuigkeiten zu Lost Coast

Auf der Seite von G4TV gab Doug Lombardi (Valve) in einem 10 Minuten-Interview interessantes über die Half-Life²-Erweiterung Lost Coast zum Besten. Hier eine sinngemäße Übersetzung ohne Gewähr:

G4TV: Was ist "The Lost Coast"
Doug Lombardi:
"The Lost Coast" ist eine Einzelmission, die im Bereich des Highway 17 Gebietes des Spieles abläuft. Es ist ein spezifischer Teil des Inhaltes, der die Entwicklung in ein paar Bereichen, vor allem im technischen und künstlerischen Bereich, vorantreibt. Da es nur 'eine' neue Mission ist, ist sie für Besitzer von Half-Life2 frei erhältlich, vorausgesetzt sie besitzen die erforderliche High-End Hardware für die Mission. Was wir nicht sagen wollen ist: "Hier ist dieser große neue Level für Half-Life²". Stattdessen sagen wir: "Hier ist eine neue Technologie, die in die Engine eingebunden wird." Diese Technologie wird eben in eine neue, kurze Mission eingebunden, damit die Leute das Ganze ausprobieren können.

G4TV: Um was geht es bei der neuen Technologie?
Doug Lombardi:
High Dynamic Range Lighting ist grundsätzlich das letzte Stück, um richtig gute Beleuchtungseffekte in der digitalen Welt darzustellen. Was wir hier machen ist einfach unsere Versprechen, die wir in alten Tagen gemacht haben, einzulösen. "Wir werden Real-Zeit Beleuchtung haben", was dann heruntergeschraubt werden musste zu: "Ok, der Schatten und ein paar Waffeneffekte werden in Echtzeit berechnet". Trotz aller guten Absichten ist jeder Level grundsätzlich per "phony lighting" ausgeleuchtet, da die Hardware nicht zu mehr fähig war. Wenn ihr also irgendeinen Bereich in Half-Life² betrachtet, seht ihr: Der Himmel ist beleuchtet und der Boden ist beleuchtet. Das wurde für das Gameplay und aus technischen Gründen so gelöst.

Aber wenn ihr Lost Coast betrachtet, seht ihr, dass der Kontrast wie in einer Fotografie dargestellt wird. Wenn ihr z.B. das Foto eines Sonnenaufgangs nehmt, so seht ihr hellere und dunklere Stellen, abhängig vom Objektiv und der Belichtungszeit, also wie viel Lichteinfall ihr erlaubt. Euer Auge ist vergleichbar mit dem Auge der Kamera die sich auf den Lichteinfall aus verschiedenen Quellen einstellt. Was wir also in Lost Coast machen ist, die Benutzung von HDR (High Dynamic Range Lighting), abhängig davon wo ihr in Beziehung zur Lichtquelle steht und wie lange ihr in diese hineinschaut. Eure Augen stellen sich darauf ein und die Beleuchtung in der Spielwelt stellt sich darauf ein.

G4TV: Gibt es ein paar In-Game-Beispiele?
Doug Lombardi:
Wenn ihr Licht aus der Ecke eines Raumes habt, ist es nicht weiter schwer die Lichtquelle in Verbindung zur Sonne einzubinden. Dreht ihr euch jedoch um, ist da keine Korrelation, kein heller Punkt mehr. Dies passiert nur wenn ihr direkt draufschaut. Aber mit HDR sind wir fähig, dass letzte Stück Realismus in die Beleuchtung der Welt einzubringen. Es ist etwas, was man sehen muß um es zu verstehen. Aber wie bei der Spiele-Physik und der Hardware-Entwicklung vor ein paar Jahren, wird dies eine Sache sein, die Spieler in einem Spiel entdecken, welches HDR unterstützt. Es wird ein merkbarer Rückschritt sein, ein Spiel zu spielen bei dem HDR nicht eingebunden ist. Dort wird alles relativ statisch wirken.

Wenn ihr euch die Leute in Hollywood anschaut, wenn sie ein Bühnenbild oder eine Schiesserei aufbauen, werden sie sagen, dass das Wichtigste die Beleuchtung ist. Wenn die Szene schlecht beleuchtet ist, geht die komplette Atmosphäre den Bach runter. Und ich denke, wir werden sehen wie das auch in Spielen immer wichtiger wird. Wir werden fähig sein den Leuten, wenn sie einen Raum betreten, Hinweise darauf zu geben wie es weiter geht, nur durch die Beleuchtung und wie sich die Beleuchtung fortsetzt wenn ein Raum dazukommt. Offensichtlich sind da viele Spiel-Einbindungen die wir machen können, weil wir jetzt ein aktives Auge haben, welches auf Licht, Mündungsfeuer und Granaten reagiert. Hoffentlich einen Schritt weiter in Richtung Realismus, speziell in diesem Bereich.  

           

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