Special: Die Gilde: Gaukler, Gruften und Geschütze (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: JoWooD
Release:
kein Termin
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4P: Was wir im Hauptspiel vermisst haben, war der überregionale Aspekt. Könntet Ihr Euch vorstellen, das 3D-Prinzip in kommenden Projekten auf weitere Städte auszudehnen?

Ja, definitiv! Es wird einen Nachfolger geben. Und in diesem wird es Grafschaften oder gar noch gößere Landschaften geben. Mehrere Orte werden vorhanden sein und in den Wäldern warten Räuber, Vogelfreie und andere Gestalten. Es wird Blockaden von Handelswegen geben, wer kein Essen hat, wird verhungern, eben noch mehr Aspekte, die das Spiel in Richtung Lebenssimulation voranbringen.

4P: Können wir nach "Gaukler, Gruften und Geschütze" eher mit einem "Die Gilde 2" oder einem weiteren Add-On rechnen?

Es wird vermutlich kein zweites Addon geben.

4P: Wenn Ihr an die Gründerzeit zurückdenkt: Was hat sich in der Spielebranche im Vergleich zu den 80er-Jahren positiv, was negativ verändert?

Nun, ich erinnere mich erst einmal: 1988 haben Matthias Kriesell und ich in der Zeit, als wir Abitur machten, in 4 Monaten zu zweit "Fugger" gemacht. Nachmittags zwischen 3 und 4 Stunden Arbeit und das Spiel war fertig. Und das sogar fehlerfrei. *lacht* Das Beste war, daß seinerzeit die ASM (Aktueller Software Markt - ach, ich vermisse diese Zeitschrift und vor allem Manfred Kleimann J) einen Wettbewerb hatte, bei dem wir uns beworben haben.

Die sogenannte "Microwelle" für Spiele von Amateuren. Da hatten die Fugger, nachdem im ersten Monat ein Betrug aufflog, Erfolg und wurde auf immerhin zwei Seiten veröffentlicht. Kurze Zeit später rief Adi Boiko bei uns an, der Gründer der damaligen Bomiko. Fugger II haben wir dann später zusammen mit Sunflowers gemacht. Den Hauptunterschied zwischen den Gründungsjahren und heute sehe ich in den folgenden Dingen. In der Pionierzeit haben alle Beteiligten an einem Strang gezogen. Es ging darum, ein Spiel zu machen (damals hatten die meisten Spiele gute Qualität). Heute geht es primär darum, Geld zu verdienen, was durchaus ok ist. Leider haben manche Publisher die Angewohnheit, viele Produkte einzukaufen, um ihr Risiko zu minimieren.

Das ist m. E. problematisch. Wenn nur vier von zehn Spielen Gewinne machen, so muß ein Publisher nachhaltig Verluste machen. Wachstum ist in diesem Zusammenhang meiner Auffassung ein Wahn - kein gesunder. Es sollte heute darum gehen, gute Spiele zu produzieren und eine Abkehr von mittelprächtigen Titeln sollte angestrebt werden. Aber das ist nur meine bescheidene Meinung ;-)

4P: Welche PC-Titel inspirieren oder beeindrucken Euch derzeit?

Persönlich beeindrucken mich die folgenden, wenn auch teils älteren Titel: Ultima VI, VII, Ultima Underworld I II, Deus Ex, Gothik II, die Heroes of Might and Magic Serie. Titel mit großer Spieltiefe. Ich schätze Richard Garriot, Warren Spector und insbesondere alle guten deutschen Entwickler, da gibt es ja durchaus den einen oder anderen.

4P: Publisher in Finanznöten, osteuropäische Entwickler auf dem Vormarsch - wie schätzt Ihr die Situation deutscher Spieleschmieden ein?

Das wird kein Problem werden. Auch wenn wir Kontakte nach Polen und in die Ukraine haben, um gewisse Aufgaben outsourcen zu können, so ist das Erzählen guter Geschichten eine Sache, die "hiesigen" Entwicklern meiner Ansicht zur Zeit noch leichter fällt.

4P: Wir bedanken uns für das Interview und wünschen Euch viel Erfolg mit der Gilde-Erweiterung!

Ich bedanke mich bei Euch für das Interview. Viel Spaß mit dem Addon zur Gilde!

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