4Players: In welche Richtung entwickelt sich das HL-Universum? HL2 hatte mit dem ersten Teil nicht so richtig viel zu tun, es gab einen Bruch in der Story und noch mehr ungelöste Fragen. Folgt ihr weiter diesem Akte X-Prinzip, oder werden irgendwann alle Fragen beantwortet?Doug Lombardi: Innerhalb der Trilogie folgen wir einem linearen Pfad: Episode 1 begann dort, wo HL2 aufhörte, das wird auch so weitergehen.
4Players: Aber wo ist die Brücke zu Half-Life?Doug Lombardi: Och, zwischen den Spielen liegen storytechnisch viele Jahre. Das gibt uns natürlich jede Menge Platz, den wir mit Geschichten füllen können. Vielleicht machen wir das, vielleicht konzentrieren wir uns auf die HL2-Story, vielleicht kommt etwas ganz Neues. Wer weiß?
4Players: Werdet ihr weiterhin hauptsächlich für den PC entwickeln, oder verlegt ihr euren Fokus irgendwann auf die Konsolen? Half-Life 2 für Xbox war ja technisch nicht gerade berauschend. |
»Wenn wir feststellen, dass der Schritt zur Episode ein falscher war, dann stampfen wir das ganz schnell wieder ein.«Valve hat ein offenes Ohr für die Bedürfnisse der Fans. |
Doug Lombardi: Nun, traditionsgemäß haben wir immer alles zuerst auf dem PC entwickelt, Konsolenumsetzungen sind erst hinterher abgefallen. Dieses Mal versuchen wir, alle Fassungen so gleichzeitig wie möglich zu veröffentlichen - PC, PS3 und Xbox 360 sollen Anfang 2007 beglückt werden. Die Konsolenfassungen werden das ganze Paket beinhalten: Half-Life 2, Episode 1, Episode 2, Team Fortress 2 und Portal. Bei der Entwicklung versuchen wir, unsere Engine möglichst flexibel und offen zu gestalten, so dass wir ohne größere Probleme zwischen den Plattformen wechseln können, ohne dass wir jedes Mal alles von Grund auf neu programmieren müssen - natürlich ist es trotzdem noch ein Haufen Arbeit, keine Frage. Nichtsdestotrotz sind wir PC-Spieler, wir entwickeln am PC. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass eines Tages ein Half-Life-Teil ausschließlich auf Konsole und nicht am PC erscheint.
4Players: Welche Überlegungen haben bei euch zum Episoden-Design geführt?Doug Lombardi: Nun, nach fünf Jahren Entwicklungszeit und 30 Millionen Dollar Kosten für Half-Life 2 überlegten wir uns, ob es nicht einen anderen Weg gäbe, das Ganze zu lösen. Die klassische Art der Entwicklung funktioniert halt so, dass man etwas baut, dann veröffentlicht und darauf hofft, dass es den Leuten gefällt. Falls ja, dann setzt man sich wieder hin, schraubt mehrere Jahre an etwas Neuem herum und das Spiel geht weiter und weiter. Eines unserer Gedankenspiele führte uns zur Überlegung, was wohl passiert wäre, wenn wir Half-Life 2 in Teilen veröffentlicht hätten - z.B. Ravenholm als »einzelnes Spiel«. Das haben wir einfach weitergesponnen. Es ist so, dass Half-Life 2 aus drei sehr großen Teilen besteht, die wir alle hätten bauen und verbinden müssen. Also haben wir uns vorgenommen, einzelne Episoden zu designen und diese nach und nach zu veröffentlichen. Das verkürzt die Entwicklungszeit, das bringt die Kosten einigermaßen unter Kontrolle - außerdem können wir uns beim Design auch stärker auf Elemente konzentrieren, die uns in dieser Episode einfach am wichtigsten sind. Und nicht zuletzt erlaubt uns das Format auch, mal etwas Riskantes auszuprobieren: Wenn das in die Hose geht, ist danach nicht gleich das ganze Projekt ruiniert. Etwas wie Portal als komplett eigenes Spiel zu entwickeln, jahrelang, mit einem großen Budget, hätten wir uns wohl mehr als zwei Mal überlegt. Insgesamt machen uns die Episoden also flexibler und erlauben uns mehr Innovationen. Ein Spiel für aktuelle und kommende PCs und Konsolen zu entwickeln ist irre aufwändig und damit natürlich auch teuer. Also war dieser Schritt für uns eine nötige Anpassung, auch weil wir vermeiden wollen, dass unsere Spiele irgendwann 150 Dollar oder mehr kosten.
4Players: Bedeutet das, dass wir auch in Zukunft vermehrt mit Episodenspielen rechnen müssen?Doug Lombardi: Zuerst wollen wir mal diese Trilogie innerhalb von Half-Life 2 beenden. Zwischen Episode 1 und 2 haben wir schon einiges verändert, es gibt jetzt nicht nur das normale Spiel, sondern auch die Erweiterungen. Jetzt schauen wir mal, wie die Leute darauf reagieren, das hilft uns dann auch beim Übergang von Episode 2 zu 3 weiter. Danach setzen wir uns hin und werten all diese Erkenntnisse aus: Wir sind wirklich hart zu uns selbst; wenn wir feststellen, dass der Schritt zur Episode ein falscher war, dann stampfen wir das ganz schnell wieder ein.