Special: Half-Life 2: Episode 2 (Shooter)

von Paul Kautz



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
Q3 2007
09.10.2007
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
4Players: Viele Spieler waren von den bisherigen Episoden-Games nicht sehr angetan: Kurze Spielzeit, verhältnismäßig hoher Preis - und natürlich fiese Cliffhanger am Ende. Zu denen ihr ohnehin eine sehr ausgeprägte Tendenz habt...

Doug Lombardi: Hehe, dafür kann ich nichts. Aber was den Preis angeht: Wenn man Spielzeit und Preis aufsummiert, kommt man letzten Endes ungefähr bei der gleichen Summe heraus, wie für ein volles Game. Außerdem legen wir ja mit Episode 2 mehr Karten wie Team Fortress 2 auf den Tisch. Nichtsdestotrotz stimmt das natürlich irgendwie schon, aber letzten Endes tun sich die Leute mit Neuem anfangs immer etwas schwer. Aber wie gesagt achten wir stark auf das Feedback unserer Spieler und versuchen auch weiterhin, mehr als nur reine Fortsetzungen zu veröffentlichen. Was die Cliffhanger betrifft: Ich denke, jeder großartige Film und TV-Show lässt sich irgendwo eine Hintertür offen. Hey, es ist natürlich super, dass die Leute unsere Spiele auch tatsächlich bis zum Ende zocken. Aber wenn wir jedes Mal die Geschichte komplett abschließen, haben wir nix, worauf wir im nächsten Teil aufbauen können!

4Players: Okay, aber Serien wie 24 werden nach einer Woche fortgesetzt - auf eine Fortführung eurer Story muss ich monatelang warten. Das ist gemein!

Doug Lombardi: Wir versuchen nicht gemein zu sein. Aber mit irgendwas muss man die Leute ja locken.

4Players: Jaja, schon klar. Gemein ist es trotzdem. Wie läuft's mit Steam?

»Wer will schon die ganze Zeit im selben Szenario spielen?«

Doug Lombardi verspricht abwechslungsreiche Umgebungen außerhalb von City 17.

Doug Lombardi:
Steam läuft super! Es hat allerdings eine Ewigkeit gedauert, bis das Ganze einigermaßen vernünftig funktioniert hat - es war etwas ganz Neues, wir mussten eine Menge auf die harte Tour lernen. Die Veröffentlichung von CS Source und ganz besonders Half-Life 2 waren natürlich Meilensteine, schließlich sind unsere Systeme dabei völlig kollabiert - zack, wieder was gelernt! Also haben wir unsere Serverfarmen weltweit ausgebaut und ausgebaut und ausgebaut, ich denke, wir nutzen mittlerweile mehr Bandbreite im Internet, als viele kleine bis mittelgroße Länder, es gibt neue Bezahlmodelle. Mittlerweile sind wir auf einem ziemlich guten Stand - die Leute können Steam problemlos benutzen und wir bekommen nur noch wenige Hassmails pro Tag. Es gibt jede Menge neue Spiele wie Red Orchestra oder Ragdoll Kung Fu , die über Steam veröffentlicht werden, und vielleicht auf normalem Wege nie die Aufmerksamkeit bekommen hätten, die sie über Steam erlangten. Auf der Games Convention haben wir z.B. eine Zusammenarbeit mit PopCap Games angekündigt, die ihre Games auch über Steam veröffentlichen werden, es wird eine Steam-Version von Dark Messiah of Might & Magic geben, außerdem arbeiten die Jungs von Introversion Software an einem neuen Spiel, das auch über uns veröffentlicht wird.

4Players: Kann jeder einfach so sein Spiel über Steam veröffentlichen? Wie funktioniert der Prozess bei euch?

Doug Lombardi: Tatsächlich ist es sogar ziemlich einfach: Wir sind der Meinung, dass uns jeder, der ein Spiel entwickelt, das nicht gerade die Festplatte des Users formatiert, sehr willkommen ist. Die Spiele müssen gewisse Grundvoraussetzungen speziell in Sachen Qualitätssicherung und Bugfreiheit gewährleisten, aber sonst sind wir in alle Richtungen offen. Wir denken einfach, dass Steam eine gute Möglichkeit für unabhängige Entwickler wie Mark (Healey, der Entwickler von Ragdoll Kung Fu; Anm. d. Red.) ist, ihre Produkte weltweit bekannt zu machen und natürlich auch zu verkaufen - und gleichzeitig ist es damit eine coole Möglichkeit für Steam-Nutzer, auch mal interessante Spiele außerhalb des Mainstreams kennen zu lernen. Die Leute dürfen keine Hemmungen haben: Wer ein interessantes Spiel in der Mache hat, kann uns jederzeit kontaktieren - wir sind glücklich über jede ernst gemeinte Anfrage.

4Players: Das ist also euer Weltbeherrschungsplan.

Doug Lombardi: Hehehe, sooo würde ich das natürlich nicht sagen. Ich meine, mehr als zehn Millionen Menschen nutzen mittlerweile Steam. Das sind verdammt viele Leute, die sich vielleicht für dein Spiel interessieren. Nimm mal als Beispiel die Jungs von Tripwire, die gerade Red Orchestra veröffentlichten: Sie haben vorher ewig nach einem Publisher für ihr Game gesucht und keinen gefunden. Dann haben sie ganz schüchtern bei uns nachgefragt, ob es wohl vielleicht irgendwie im Bereich des Möglichen liegen könnte, ein Spiel, das die Unreal-Engine nutzt, über Steam zu veröffentlichen - sie dachten, das wäre eigentlich ausgeschlossen, wir meinten »Coole Sache, her damit!«. Und kurz nachdem das Spiel bei Steam gelistet war, hatten sie auch ganz schnell ihren Retail-Partner für die Boxversion gefunden. Recht ähnlich lief es auch bei Ragdoll Kung Fu. Darauf sind wir wirklich stolz, denn es ist ein großes Kompliment für Steam.

4Players: Vielen Dank für das Gespräch!

       

Kommentare

GameBaron schrieb am
Ich fand die EP1 auch recht arm.. für 10$ vielleicht okay (kostet es ja jetzt^^) aba ansonsten eher weniger, da echt eine lange Zeit des Spiels mit Zombietöten überbrückt wird, das ziemlich langweilig war.. Bei einem Vollpreisspiel hätten sie sich so etwas wohl kaum erlauben können.
andreasg schrieb am
Während ich bei HL 1 bzw. dem Addon Opposing Force noch dabei war, meide ich die Firma Valve seither.
Rückblende: 1998. Ein dicker Gabe Newell verspricht das beste Spiel aller Zeiten. Dafür seien die Terminverschiebungen gerechtfertigt. Die Aliens sollen soziales Verhalten zeigen. In Gemeinschaften organisiert sein, die sich untereinander helfen oder bekämpfen. Auch sollen sie dem Spieler nicht nur feindlich gegenüber stehen, sonder abhängig von den Taten des Spielers auch flüchten oder dem Spieler gewogen sein. Natürlich sollen die Gegner sich auch noch paaren und fortplanzen. Außerdem sollen sie die Fährte des Spielers durch Geruchsinn, bzw Geräusche aufnehmen können usw.
Wer Half - Life 1 gespielt hat, weiß, dass die Versprechen von Gabe Newell heiße Luft waren.
Nach Half-Life 1 das zwar inhaltlich alles in allem toll war, grafisch aber bereits bei Erscheinen veraltert, erhoffte ich mir, dass in absehbarer Zeit ein Nachfolger kommen würde. Aber nein, Valve schlachtete das olle Half-Life1 mit Game of the Year Editions, Addons, Generations Packs bis zum Abwinken aus.
2003: Ein noch dickerer Gabe Newell verspricht, dass Skriptszenen wie in Half-Life 1 nun im zweiten Teil durch die ultratolle KI der NPCs im Spiel dynamisch und ungescriptet vorkommen werden. Auch hier wieder heiße Luft.
2004: Half-life 2 erscheint sechs Jahre nach Half - Life 1. Überraschung, man benötigt einen Steam Account. Ich soll mein Recht einschränken ein Spiel wieder zu verkaufen können. Ich soll einer Firma eventuell meine Kreditkarteninformationen übermitteln, die so kompetent in Sicherheitsfragen ist, dass sie sich ein halbfertiges Spiel von ihren Firmennetzwerk klauen läßt.
2006: Statt dem Addon Aftermath, splittet man das Machwerk in Episoden. Man zahlt für alle 3 Episoden ca 50 - 60 Euro, statt 30 Euro für Aftermath. In Episode 1 darf man neue Waffen oder Gegner mit der Lupe suchen, anders als noch in den Half - Life 1 addons.
Fazit: Ich lasse die Machwerke von Lügenbaron Gabe Newell in den...
SchmalzimOHR schrieb am
Naja ich hasse Steam aber wie Lombardi(Komplex ;) ) schon richtig sagte gerade für kleine Teams ist Steam ne geeignete Publish Platform.
Vorallem werden den Entwicklern so bei "ausgefallenen" SPielgrundideen keine Grenzen mehr durch Entwickler gesetzt.
Also soooo schlecht ist Steam gar nicht
Zumindest isses besser als sein Ruf
Toastman23 schrieb am
Wargs, wenn man das schon liesst. Für das was die mit Steam & HL²+Epi1 angerichtet haben gehören die ins Bergwerg.
schrieb am