Test: Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (Rollenspiel)

von Bodo Naser



Publisher: Atari
Release:
27.03.2008
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Gefährten mitnehmen

Dieses Mal könnt ihr gleich von Anfang an eine Gruppe mitnehmen, was auch empfehlenswert ist, da ihr so stärker und effizienter seid. Noch auf dem Schiff vor dem Untergang gibt es die Möglichkeit, euch Gefährten zu suchen, neue zu kreieren und diese einzutragen. Dieser Service zieht sich durchs ganze Add-On, so dass es immer Gastbücher gibt, wo ihr eure Party neu zusammenstellen oder alles so lassen könnt, wie es ist. So könnt ihr die fünfköpfige Gruppe stets den jeweiligen Schwierigkeiten anpassen. Aber mit einem Kämpfer, einem Schützen und einem Magier bzw. Heiler kommt ihr eigentlich fast überall durch. Zur Not beschwört ihr halt noch einen tierischen Begleiter.

Ihr könnt aber auch alleine losziehen, um euch Freunde zu suchen, wie sich das für ein Rollenspiel gehört. Zu Beginn ist das Add-On zwar unfair für einsame Wanderer, die oft sterben, viel speichern müssen aber spätestens in Samargol Anschluss finden. Die Begleiter kosten zwar Geld oder wollen einen kleinen Dienst von euch, aber dann dürft ihr sie voll steuern wie euren Haupthelden. Leider entpuppen sich die Mitglieder oft als passiv, greifen nicht an und stehen nur rum. Und das obwohl ihr für jeden haarklein bestimmen könnt, wie er sich in welcher Situation verhalten soll. Das gilt insbesondere für die Tiere wie Panther, Wolf oder Dinosaurier, die euch als naturverbundener Druide folgen. Sie wollen sehr oft nur Däumchen drehen und greifen nicht an.

Übersichtliche Kämpfe

Da sind wir schon bei den Kämpfen, dem bestimmenden Element der Erweiterung neben dem Erkunden. Gerade in den
Mit der nötigen Übersicht, der Pausentaste und den richtigen Kumpels macht ihr fast jeden platt.
Dungeons, die leider oft recht klein sind, trefft ihr auf viele Gegner unterschiedlichen Typs, die gut dagegenhalten. Sie sind wohl organisiert mit Nahkämpfern, Schützen, Hexern sowie Anführern und stellen sich gar nicht so schlecht an, so dass ihr schon frühzeitig Tränke schlürfen müsst, um sie zu knacken. Obwohl eure Recken eigentlich weitgehend allein agieren, kommt in diesen Gefechten öfters leichte Hektik auf, die ihr aber mittels der Pausentaste entschärfen könnt. So lassen sich in aller Ruhe die nächsten Schritte planen, Zauber wirken, Waffen wechseln und Verwundete heilen. Auch das Umschalten in die isometrische Perspektive, die sich zoomen und schwenken lässt, bringt mehr Übersicht.

Die Kämpfe sind nicht immer fair, gerade am Anfang, als ihr noch nichts habt, ist die Frustschwelle schnell erreicht. Wenn ihr noch keine Ausrüstung und Freunde habt und euch in den Dschungel Chult vorwagt, trefft ihr auf Wesen, die jeder Beschreibung spotten. Irgendwelche Irrlichter, Drachen und Geister blasen euch das Lebenslicht aus, ohne dass ihr eine Chance habt. Später dann als saturierter Herr gähnt ihr, wenn ihr Riesendinos, Monsterspinnen oder Oger trefft. Ihr metzelt sie mit drei Schlägen eures edlen Schwertes in die ewigen Jagdgründe. Da das Add-On für Helden von Level drei bis 15 gedacht ist, gibt es eine Bandbreite der Begegnungen mit Monstern, die nicht immer zu eurer Gruppe passen. Das Gefühl der Bedrohung weicht später der Suche nach neuen Herausforderungen, die in einem weiteren Land auf wagemutige Helden warten.

Machtkampf im Verborgenen

Die Geschichte, die sich 
Ihr kommt ganz schön rum im Land, das kein Idyll ist. Überall lauern Geheimnisse und vieles ist nicht, wie es scheint.
über 15 Stunden erstreckt, ist mysteriös, wie es sich für ein Rollenspiel gehört. Es geht um Verschwörungen, Missgunst im Verborgenen und das Ringen um Einfluss. Nichts ist, wie es scheint, so stellt sich schnell raus, dass am Schiff manipuliert wurde. Es ist nicht ohne Grund gestrandet, denn vieles daran war morsch. Aber warum wurde es sabotiert und von wem? Immer tiefer geratet ihr in den Strudel aus Intrigen, Machtzank und Mord. Wenn ihr für Sa'Sani tätig seid, steht ihr auf ihrer Seite. Es geht wie immer ums Geld, das die Handelherrin reichlich scheffelt, da sie einen Großteil des Handels kontrolliert. Schließlich wird es auch für sie brenzlig und sie muss fliehen.

Die Willkür der Herrschenden in Samarach ist grenzenlos, denn für ihren Machterhalt tun sie alles. Eifersüchtige Händler, Adel und Rat belauern sich gegenseitig und warten auf kleinste Fehler. Ihre Erzfeinde sind die schlangenartigen Yuan-Ti, die in Kasten eingeteilt sind und wie Wesen aus einer anderen Welt anmuten. Wer in Samarach verdächtigt wird, mit den Yuan-Ti im Bunde zu sein, kann praktisch sein Testament machen. Denn bereits aus geringerem Anlass werden hier Leute inhaftiert, weil sie den falschen Glauben haben, die falschen Freunde oder auch einfach nur so. Ihr werdet Zeuge, wie Bauern abgeführt werden. Ihr könnt das gewaltsam verhindern und macht euch keine Freunde damit. Sogar die Bauern selbst sind gegen die Befreiung, da sie ihnen Ärger einbringen könnte.
       

Kommentare

anaphyis schrieb am
Die Wertung deckt sich nicht wirklich mit meinem Empfinden, aber gut.
Gerade die Oberweltmap und die Story sind der Sargnagel für die Erweiterung. Mit der Map kann man sich ja anfreunden, allerdings sind die Ladezeiten zwischen Kampf-Map, Oberwelt, Kampfmap, Oberwelt so nervig und zeitaufwendig (und an meiner Hardware liegt das definitiv nicht) das ich am Ende nur noch mit meiner Schurkin rumgelaufen bin, um ja nicht in irgendwelche Kämpfe verstrickt zu werden. Die diversen Locations sind nett und vermitteln etwas PnP-Gefühl, andererseits sind sie so irrelevant bezogen auf den Plot, das ich spontan an die Sandboxer von Bethesda erinnert sag.
Die Möglichkeit, eine eigene Gruppe zusammenzustellen ist nett und erinnert an die guten alten RPGs aber hat auch ihre Schattenseiten. Den Charakter muss man sich halt denken. Und wie immer in NWN muss man ahnen können, welche Waffen in etwa auftauchen werden. Wer einen Fokus auf zwergische Streitaxt legen will sollte z.B. beachten, dass man an die erst nach einigen Stunden rankommt. Bei anderen Waffen sieht es ähnlich aus. Das Crafting macht aber viel wett, auch wenn hier wieder der Schwachsinn eingebaut wurde, dass man ab 3 Enchantments einen Gegenstand nicht mehr bearbeiten kann - auch wenn es nur um eine Aufwertung eines vorhandenen geht.
Größte Schwäche ist hier der "mysteriöse" Plot und krankt am selben Phänomen wie Fallout 3. Netter Einstieg, eine Hand voll alberner Fetchquests, ein Twist der einen so sehr überrascht wie die aufgehende Sonne am Morgen (zumal es relativ scheißegal ist, weil man zu den NPCs eh keinerlei Bindung aufbaut) und der Bossdungeon. Finito. Der Rest des Spiels ist Sandbox-Padding.
Das einzige, was mich wirklich gefreut hat war die Möglichkeit, dass man nun endlich auch mal die Skills der Partycharaktere nutzen kann. Das man in den Vorgängern selbst alle Social Skills haben musste, weil der charismatische Paladin sich während einem Dialog in der Nase bohrte war bei den Vorgängern bescheuert.
Saikou schrieb am
Ich fand den NWN2 wesentlich schlechter als die Addons vom ersten Teil. MotB war ne großartige Steigerung, dennoch find ich den ersten Teil besser.
MrMetapher schrieb am
Ich spiele weiterhin dran - es gefällt mir immer besser! Der Anfang ist im Verhältnis zum späteren Verlauf allerdings eher mau. Chapeau Obsidian - erstaunlich, wie unterschiedlich und gut die beiden Addons sind!
Vg,
MrM
Spaßbremse schrieb am
War der Tester schon an der Schwertküste unterwegs, oder nur in Samarach?
Dort bekommt der Handel nämlich wirklich eine essentielle Bedeutung, Samarach ist eigentlich nur "Tutorial".
MotB hat definitiv die bessere Story, Storm of Zehir kommt dagegen einer guten P&P Umsetzung sehr nahe (tolle Dialogoptionen, sehr viele nutzbare Skills, wenig Linearität).
Die Wertung an sich geht in Ordnung.
Ich persönlich kann jedem D&D Fan SoZ nur wärmstens empfehlen. :)
onewinged_angel schrieb am
spliffb hat geschrieben:Hört sich an als wäre Neverwinter Nights 2 + beide Addons ein durchaus interessanter Titel für mich als begeisterten Neverwinter 1 und Baldurs Gate 2 Spieler.
Zumal es Neverwinter 2 ja mittlerweile auch schon für unter 20? zu kaufen gibt und einige Patches erhältlich sind.
Die Patches waren aber auch nötig, auf dem aktuellen Stand hat Obsidian die alte (und imo für diese Art Spiel ungeschlagene) BG2-mäßige Steuerung wieder implentiert Vorher war das Interface eine Zumutung, jetzt mit den Patrches oder besser mit dem Addon (SoZ hab ich noch nicht getestet) ists eines meiner liebsten RPGs.
schrieb am