Test: Schiff-Simulator: Gold Edition (Simulation)

von Mourad Zarrouk



Entwickler:
Publisher: Astragon
Release:
18.07.2009
Spielinfo Bilder  
Eine Seefahrt ist (leider) nicht immer lustig
 
Die Seefahrt besteht aber bekanntlich aus etwas mehr als Hafenrundfahrten in heimischen Gewässern. Da gilt es ganze Kreuzfahrtschiffe der Gegenwart zu manövrieren, mit  Bugstrahlmotoren und so genanntem Azimuth-Antrieb (d.h. Schub und Rotation werden gleichzeitig gesteuert). Da kann die altehrwürdige Titanic von  England über den Atlantik nach New York navigiert werden, sofern man nicht vorher einen Eisberg rammt, oder man schleppt Öltanker an ihre Anlegestellen.

Abgesehen von den "actionorientierten" Einsätzen, wo beispielsweise mit Schnellbooten über Rampen gebrettert werden soll, oder unter Zeitdruck Ertrinkende gerettet werden müssen, überkommt einen auch schnell das, was bei einem Computerspiel möglichst nie auftreten sollte: Langeweile! Mitunter gähnende Langeweile. Warum?
Imposant: Das moderne Kreuzfahrtschiff "Ocean Star" passiert die Golden-Gate-Bridge
Weil die obligatorische "Zeitmaschine" fehlt. Schon Silent Service konnte vor 24 Jahren damit aufwarten: Dank der Zeitrafferfunktion war der Klassiker schon damals alles andere, nur nicht langweilig. Aktuelle Titel wie Silent Hunter 4 ermöglichen das "Vorspulen" der Zeit um das Viertausendfache, wenn gerade nichts los ist. Da kann man zusehen, wie die Sonne aufgeht und selbige wieder über der U-Boot-Kanzel im Meer versinkt und schwupp ist man im neuen Einsatzgebiet - nicht so beim Schiff-Simulator. Warum denn bloß? Etwa weil die Simulation dann nicht mehr realistisch wäre, weil man schließlich in der Realität auch nicht "vorspulen" kann? Wenngleich man sich offensichtlich redliche Mühe gegeben hat, Schiffe, Wetter und Steuerung realistisch zu gestalten, so ist man von einer authentischen Simulation im Stil der MS-Simulatoren "Train" oder "Flight" noch weit entfernt. Da hätte dieses immens wichtige Detail nun wirklich nicht geschadet. Geringe Abhilfe schafft die Tatsache, dass man beliebig speichern kann und man beispielsweise in der Titanic Mission natürlich nicht wirklich wochenlang von Liverpool nach New York tuckert, sondern nacheinander drei Szenarien absolviert und quasi in einer Art Staffellauf vom einen in das nächste "verfrachtet" wird. Dennoch dauert der Trip Stunden, in denen teilweise rein gar nichts passiert!

Nur die Simulation, einer Simulation?

Zugegeben: Wenn ich mit einem kleinen Motorboot eine Jacht abschleppen soll, muss es auch eine kleine Ewigkeit dauern, bis beide Boote endlich Fahrt aufgenommen haben, das ist ja auch realistisch. Auch die Tatsache, dass ein Containerriese praktisch den halben Unterlauf der Elbe zum "Bremsen" benötigt, bis er aus voller Fahrt zum Stillstand kommt, wurde durchaus korrekt umgesetzt. Doch dann trüben Aussetzer wie von Rampen unrealistisch abhebende Speedboote oder aus unerfindlichen Gründen beim Manövrieren einer Bohrinsel weit auseinander driftende Schlepper das Vertrauen in die Spielphysik doch merklich. Schlussendlich ist die Steuerung im Allgemeinen einfach etwas zu anspruchslos und trivial für eine wirklich glaubhafte Simulation. Bei den Referenztiteln ist z.B. kaum eine Taste frei, viele sind sogar doppelt belegt und so wird mir stets vermittelt Teil eines großen Ganzen zu sein.Hier werden nur wenige Tasten genutzt und auch wenn ich persönlich noch keine Kanalfähre gesteuert habe, so würde ich mich wundern, wenn dies mit zwei, drei Handgriffen zu machen wäre. Es ist nicht an einer Sache festzumachen, 
Unterwegs mit dem Hoovercraft im thailländischen Urlaubsparadies: Im Hintergrund die "Phi-Phi" Inseln.
woran es genau liegt, doch beim Schiff-Simulator habe ich nicht wirklich das Gefühl, Kapitän auf meinem Schiff zu sein. Ich bin eher Statist, denn Protagonist.

Die Kunst einer guten Simulation liegt darin, mir möglichst glaubhaft zu suggerieren der Boss zu sein und wirklich das sprichwörtliche Ruder in der Hand zu halten, also wirklich alle Fäden zu ziehen. Dieser Funke wollte nie wirklich überspringen. Da wurde ich als U-Boot-Kommandant, Pilot, Rennfahrer oder auch Lokomotivführer schon weitaus authentischer in das entsprechende Szenario hineinversetzt. Insofern unterfordert man echte Simulationsfans, überfordert Einsteiger dann aber, was deren Gedulds-, bzw. Leidensfähigkeit angeht. Für einen gelungenen Einstieg in die Welt der Simulationen hätte zumindest eine Zeitrafferfunktion integriert werden müssen.

     

Kommentare

Mourad schrieb am
...ne eben nicht! Wenn du meinen Test gelesen hättest, solltest du eigentlich erkannt haben, dass das Spiel im Grunde auch vieles richtig macht und vielen Menschen durchaus Spaß machen wird. Es ist eben NICHT der 08/15 Abriss, Bagger oder Gabelstapler-Simulator.
Aber als persönliche Aussage, die natürlich jedem zusteht, hast du selbstverständlich das Recht deine Meinung zu äußern. :RR:
Vinz_da_Prince schrieb am
Ein neuer Teil für die "Simulatoren-die-die-Welt-nicht-braucht" Reihe :roll:
Mourad schrieb am
...recht hast du, aber schnell zur Klarstellung; Man fährt nun nicht wirklich ne geschlagene Woche oder so, sondern, man wird halt irgendwann von einem Szenario (meist zwei oder drei) in das nächste "gebeamt"...somit verringert sich die Spieldauer natürlich schon...aber Leerlauf hat man eben schon und das nervt halt....
casius schrieb am
Also ich oute mich mal als ehemaliger Ports of Call Fan(ich rede da von den Classiker aus den 80igern *g*.
An Flugsimmulatoren hat man sich ja satt gespielt.
Ok Ports of Call war zwar eine Wirtschaftssimmulation, doch hatte mir manuelle einfahren in verschiedene Häfen spass gemacht.
Somit hatte ich mir immer eine Schiffssimmulation gewünscht, so wie das jetzt hier, wo man reinrassige Schiffe von A nach B steuern kann.
Also wäre ich Programmierer von so einem Spiel, würde ich folgendes einbringen:
1: wenn das Schiff vom Hafen abgelegt hat und nichts mehr sonderbares passiert, sollte man die Möglichkeit eines Zeitraffers haben. Kommt das Schiff in ein Kriesengebiet, wie z.B. (jo ich hab gern Titanic gesehen) einem Eisfeld oder Piratenzone, würde ich es gerne haben, dass der Autopilot und Zeitraffer sich dann abschaltet und man dann diese Zonen selbst manuell umfahren kann.
2: sollte man einstellen können, das vor Ankunft am Zielhafen, der Autopilot und Zeitraffer sich abschaltet. Das kann 30 Minuten vorher sein oder 1 Stunde,, wie man will(also einstellbar). Aber man sollte schon die Möglichkeiten haben.
3: Das es knifflige Häfen gibt, wo man geschickt selbst mit seinem Schiff einlaufen kann oder für Faule einen Automodus zur Verfügung stellt.
4: Es muss leben im Spiel sein. Also Menschen sollen sich durchaus auf dem Schiff hin und her bewegen. Tag und Nacht Modus und etc...
Somit hat halt jeder spass.
Würden die 4 Punkte im Spiel sein, wäre mir das ganze sogar 20? wert und ich würde es kaufen. Wäre mal was erfrischend neues!
Aber man kann nicht wirklich von einem verlangen, 1 Woche von Europa nach Amerika duchgängig in Echtzeit zu schippern.
Selbst im realen haben Die grossen Liner Offiziere, die sich regelmässig am Steuer ablösen. Warum soll man dann einen Simmulatorfan zumuten, 1 Woche am Stück das ganze durchzuziehen?
Egal.
Die Ansätze von der Simmulation sind zumindest prima. Mal gucken, ob demnächst etwas vergleichbares "mit Hirn und Verstand produziertes" auf den Markt...
Dharis schrieb am
Tja, da wurde tatsächlich einiges an Potential verschenkt. Für eine Simulation wäre allein schon die Navigation zu rudimentär gehalten. Prinzipiell keine schlechte Idee für Nautikfans, aber wenn man schon ein solches Projekt angeht, sollte man auch darauf achten, dass es authentisch wirkt. Dabei sage ich nicht, dass man nicht auch gleichzeitig Einsteiger ansprechen kann (andere Simulationen bieten bspw. sinnvolle Steuerhilfen und optionale Vereinfachungen an) und auch eine Zeitrafferfunktion hätte sicherlich niemanden gestört (wer's authentisch mag, fasst die halt nicht an). Aber so vergrault man die eine Seite durch zu oberflächliche Umsetzung des Themas und die andere durch den unvermeidlichen Leerlauf.
schrieb am