Test: Wizardry Online (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Release:
30.01.2013
Erhältlich: Entwicklerseite
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Kampf auf Kampf

In den Dungeons wird man alle paar Meter in Kämpfe gegen ungewöhnlich schnell wiederkehrende Gegner verstrickt.
In den Dungeons wird man alle paar Meter in Kämpfe gegen ungewöhnlich schnell wiederkehrende Gegner verstrickt.
Gekämpft wird stets an Ort und Stelle in Echtzeit. Nur Bosskämpfe finden in separaten Arealen statt. Je nach Ausrüstung und Profession weicht man aus, attackiert, blockt, zaubert, verkettet Kombos und lässt Spezialmanöver vom Stapel. Diebe können sogar Fallen stellen. Ansonsten hält man Timer und Energieleisten im Auge, belegt Shortcuts, erstellt Makros und setzt verschiedene Items ein.  Die sehr rasche Respawn-Rate getöteter Gegner ist allerdings gewöhnungsbedürftig und beim Rätseln und Erkunden sogar richtig nervig.

An sicheren Stellen kann man nach besonders zehrenden Kämpfen aber auch Lager aufschlagen, um Zauber- und Lebensenergie zu regenerieren. Auch Kondition und allgemeine Verfassung gilt es zu berücksichtigen. Wer sich zu lange in den Gewölben und Ruinen aufhält, wird immer schwächer und wer sich zu sehr verausgabt, riskiert im entscheidenden Moment ohne einsatzbereite Gegenwehr da zu stehen.

Motivierendes Miteinander

Um geeignete Mitspieler oder Gruppen zu finden, kann man komfortable Suchfunktionen nutzen. Fest zugeteilte Server gibt es dabei nicht. So kann man sich bei jeder Einwahl für Europa oder USA als Spielregion entscheiden sowie im Stadtbereich oder vor Dungeon-Besuchen frei zwischen Dutzenden Kanälen wählen - je nachdem, ob man gerade nach Anschluss sucht oder lieber seine Ruhe haben möchte.

Nicht nur bei Kämpfen ist es von Vorteil nicht allein unterwegs zu sein.
Nicht nur bei Kämpfen ist es von Vorteil gemeinsam unterwegs zu sein.
Wer auf der Suche nach neuer Ausrüstung ist, kann neben Händlern auch das spielinterne Auktionshaus bemühen oder Spielerbasare durchforsten. Wer gern in Gesellschaft spielt, kann hingegen Gilden gründen oder beitreten. Besonders engagierte Spielergemeinschaften können sich sogar lukrative Extras wie gemeinsame Lager- und Aufenthaltsräume, Sonderausrüstung oder Erhöhungen der Lebens- und Zauberenergie erarbeiten.

Das Erreichen dieser Gruppenziele ist allerdings sehr zeitaufwändig und auch die Charakterentwicklung geht zunehmend schleppender voran. Da das Angebot an Dungeons überschaubar ist, kommt man nicht drum herum, immer wieder dieselben Gemäuer zu durchkämmen und Quests zu absolvieren, bevor man stark genug für den nächsten Schauplatz ist.

Kommentare

Danny1981 schrieb am
Der wirklich furchtbare Itemshop war der Todesstoß.
In der Beta hatten wir so enorm viel Spass mit dem Spiel, dass wir danach auf bis zu 3 Rechnern gleichzeitig versucht haben gute Chars zu rollen :)
Leider hat man bereits in den ersten 10 Minuten gemerkt : Für Spass muss man jetzt Geld bezahlen!
LeKwas schrieb am
Es wurde in der Vergangenheit so ruhig um Wizardry Online, dass man gar auch die Abschaltung verpasst hat. In der Nacht zwischen dem 31. Juli und 1. August wurden nämlich neben Vanguard auch die letzten Server von WO vom Netz genommen:
http://massively.joystiq.com/2014/08/01 ... y-offline/
Eladamri schrieb am
Sehe ich sehr ähnlich.
Die groß angepriesenen Features (Permadeath, F2P, 'Oldschool-Feeling') kommen leider viel zu kurz:
Permadeath: Nein. Nur wenn man sich wirklich dämlich anstellt. Mit Echtgeld-Einsatz braucht man davor auch tatsächlich keine Angst mehr zu haben
F2P: Die angesprochene Zwei-Klassen-Gesellschaft ist zu stark spürbar.
Oldschool: Ja. Leider zu Oldschool in Zeiten von GW2. Das Questdesign ist einfallslos, die Grafik war vor 4 Jahren aktuell.
In einer Gruppe unterwegs zu sein um Dungeons leer zu räumen und die abwechslungsreichen Rätsel zu lösen kann trotz dem für einige spannende Spielstunden sorgen.
schrieb am