Test: Legend of Grimrock (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Almost Human
Release:
11.04.2012
11.04.2012
Spielinfo Bilder Videos
Runenzauber & Kartenrätsel

Gegen die Dunkelheit helfen Fackeln oder ein Lichtzauber - beides hält allerdings nicht ewig.
Gegen die Dunkelheit helfen Fackeln oder ein Lichtzauber - beides hält allerdings nicht ewig.
Aber die Runenkombination dafür musste ich erst mal aus neun Symbolen herausfinden. Theoretisch beherrscht er z.B. schon drei Zauber der Feuermagie, aber bei einem fehlt mir noch die richtige Runenfolge. Welche ist es bloß? Und welchen Zauber wird sie freischalten?  Zwar findet man ab und zu eine Spruchrolle mit dem konkreten Hinweis, aber es gehört zum Reiz des sympathisch archaischen Abenteuers, dass man vieles ausprobieren muss – wer will, kann sogar das Automapping abschalten. Aber Vorsicht:  Selbst inklusive Kartenzeichnung ist der Anspruch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad knackig.

Wer sich keine Notizen auf der Karte macht, wird irgendwann ziellos zwischen all den Teleportern, Fallen und Hinweisen umher irren. Es gibt z.B. versteckte Brocken im Fels, die manchmal direkt vor einem geheime Areale öffnen, aber manchmal hört man auch nur ein lautes Malmen in der Ferne. Wo ist jetzt was aufgegangen? Das Abenteuer fasziniert vor allem aufgrund seiner Rätselvielfalt: Es gibt nicht nur einfache bis komplexe Schalter- und Hebelaufgaben, die mit Druckplatten und Mechanismen kombiniert werden, sondern eine Fülle an Herausforderungen, die auch schnelle Reaktionen und Timing erfordern.

Fallen & Feinde

Teleporter, Hebel und Bodenplatten: Die Rätselkultur ist vielfältig uns steckt nahezu jedes aktuelle Rollenspiel in die Tasche.
Teleporter, Hebel und Bodenplatten: Die Rätselkultur auf den 13 Etagen ist vielfältig uns steckt nahezu jedes aktuelle Rollenspiel in die Tasche.
Da muss man erst einen Schalter bedienen und dann ganz schnell drei Schritte rückwärts oder einen Knopf im exakten Timing mehrmals drücken, damit der von ihm ausgelöste Energieball so auf ein Ziel trifft, dass das Gitter tatsächlich lange genug oben bleibt, so dass man hindurch schlüpfen kann. Man muss Gegenstände in Teleporter werfen, damit diese wiederum auf einer Bodenplatte landen und etwas in der Ferne auslösen oder in der richtigen Schrittfolge dafür sorgen, dass sich mehrere Gruben schließen. Es gibt regelrechte Druckplattenwegerätsel, die noch auf dem wackligen Weg zum Ziel eine Drehung samt Knopfbedienung verlangen – ob man das so schnell schafft, ohne in die Grube zu fallen?

Man fällt und flucht in diesem urigen Abenteuer oft. Und das ist gut so, denn nachdem die meisten Dungeons der letzten Jahre zum Einschlafen animierten, vor allem die unterirdische Langweile von Risen über Two Worlds bis Arcania, bekommt man hier endlich wieder eine stimmungsvolle Herausforderung unter Tage. Mit dem lauernden Tod oder dem fantastischen Geheimnis um die Ecke beschwören die Finnen erfolgreich den Geist von Klassikern wie Eye oft he Beholder. Und schon damals ging es auch im Kampf fordernd und taktisch zur Sache. Denn selbst wenn es sich um Echtzeit-Action handelt, sind Köpfchen und Timing gefragt.

Vier Mann, zwei Reihen

Nicht nur Pilzsporen, Spinnen und Skelette lauern in den Katakomben.
Nicht nur Pilzsporen, Spinnen und Skelette lauern in den Katakomben.
Zum einen sollte die Gruppe natürlich so aufgestellt sein, dass die Krieger vorne und die Unterstützer hinten postiert sind. Außerdem sollte man die Bewaffnung anpassen: Es kann hilfreich sein, dem Zauberer oder dem Dieb in der zweiten Reihe mal einen Speer zu geben, der aufgrund seiner Reichweite auch Feinde ganz vorne trifft. Es kann aber auch effizient sein, alle vier mit Wurfwaffen oder Bögen auszustatten, um einen nahenden Feind vor dem ersten Schlag schon viermal aus der Ferne zu schwächen – das schnelle Wechseln der Waffen gehört also genauso zur Herausforderung wie die effiziente Anpassung der Ausrüstung an die eigenen Fähigkeiten.

Schön ist, dass man auch im Kampf über gutes Timing sehr viel gewinnen kann: Wer den Dieb mit der hinterhältigen Attacke ausstattet, sollte behäbige Gegner einfach mal schnell umrunden und ihn in die vorderste Reihe setzen, damit er von hinten doppelten Schaden anrichtet. Es gibt auch kleine Arenaszenen, die man nur bestehen kann, wenn man geschickt ausweicht und in Bewegung bleibt. In den besten Momenten werden Kampf und Rätsel so kombiniert, dass man während eines Gefechts über die clevere Flucht und Betätigung von Hebeln auch Monster in Fallen locken kann.

Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Das kann ich mir schon vorstellen, dass irgendwie der simple Ansatz eines üblichen Dungeon Crawlers fehlt^^
Aber "braucht keine Story" ist halt Ansichtssache. Ich spiele gerade Lands of Lore 2 und zumindest Teil 1 war ja auch irgendwie ein Dungeon Crawler - verbunden durch ne Oberwelt mit relativ viel Geschichte.
Mir bleibt sowas einfach mehr in Erinnerung als wenn ich Ebene für Ebene nur von Monstern befreie. Vor allem, wenn es für 4 Ebenen genau die gleiche Umgebung bleibt.
Ich meine, Teil 1 war so schon ok - hat halt bei vielen Nostalgie ausgelöst.
Aber ich weiß nicht wieviel Leute dann nochmal so ein reduziertes Spiel gebraucht hätten.
oppenheimer schrieb am
Ja, ich glaube, ich ziehe den 1. auch vor. Ein winziges bisschen zumindest.
Teil 2 hat zwar ein ganzes Arsenal an Neuerungen und ist abwechslungsreicher etc., aber ich fand den letztlich doch zu anstrengend. Nicht nur von der Kampfschwierigkeit her. Ich war ziemlich kurz vorm Finale, hab dann ne Woche Pause gemacht und es war mir absolut nicht mehr möglich, wieder reinzufinden.
Stalkingwolf schrieb am
Teil 1 spielte auch nur in einem Dungeon und Story braucht ein Dungeon Crawler auch nicht.
Es reicht "Hier Anfang und ganzen unten Ende" (oder umgekehrt).
Mir gefiel 1 besser als 2. 2 habe ich nicht einmal beendet.
Chibiterasu schrieb am
So, jetzt erst mal eine Weile gespielt und ich hab das Spiel nun in Level 7 abgebrochen.
Die Rätsel gefallen mir meistens schon sehr gut - aber die Dungeons sind mir dann doch irgendwie zu monoton und öde designt. Damals wurde das ja eher wegen RAM-Limitierungen und begrenztem Speicherplatz auf den Disketten gemacht (klar ist es auch weniger Arbeit = billiger) - aber das hier ist doch teilweise weniger abwechslungsreich/spannend in Sachen Optik als uralte Games.
Und irgendwie gefällt mir das Leveln nicht sonderlich. Da hat man nicht so ein Erfolgserlebnis, finde ich. Kann es nicht genau beschreiben.
Da die Story quasi fehlt, motiviert es mich momentan nicht wirklich mich da noch tiefer zu graben.
Den zweiten Teil werde ich mir aber ansehen, scheint der doch etwas abwechslungsreicher gestaltet worden zu sein.
Grundsätzlich reizt mich dieses alte Spielkonzept noch immer.
adamc schrieb am
@XTrashX
Wie kommst du darauf, dass Grimrock eine Neuauflage wäre?
schrieb am