Test: StarDrive (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



Entwickler:
Release:
26.04.2013
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Logistische Albträume im interstellaren Vernichtungskrieg

Gefechte geraten meist zum unübersichtlichen (und unkontrollierbaren) Gewusel.
Gefechte geraten meist zum unübersichtlichen (und unkontrollierbaren) Gewusel.
Der interstellare Krieg ist in diesem Universum nämlich ein gewaltiger Aufwand, der weit über das simple Entsenden einer schlagkräftigen Einsatzgruppe hinweggeht. Zum einen benötigt der Bau von Schiffen viel Zeit und Ressourcen, sodass es mitunter Stunden dauert bis die Flottille bereit ist. Zum anderen bewegen sich Schiffe im eigenen Einflussbereich schneller – auch im Hyperraum. So ist es notwendig, diesen mit Subraumprojektoren zu vergrößern, um verlässliche Nachschubrouten zu erzeugen. Auch das kostet Ressourcen und Zeit. Zudem muss bedacht werden, dass die Kampfschiffe, vom Jäger bis zum Schlachtkreuzer für jede Projektilwaffe die im Design verwendet wurde, vom kleinen Vulcan-Geschütz bis zum schweren Massetreiber,  Kampfmittel nutzen. Diese Munition muss regelmäßig wieder aufgefüllt werden, entweder durch eine kurzfristige Rückkehr zur Basis oder durch Versorgungsschiffe, die im Einsatz Munition produzieren und durch Shuttles in der Flotte verteilen. Man ahnt es schon: Das kostet Zeit und Ressourcen.

Vor allem meine schweren Bomberfregatten mit vier Atombombenschächten, die ich bevorzugt zum „Befreien“ von ganzen Sonnensystemen nutze, fressen in wenigen Minuten ihre Munitionslager leer. Sollten unglücklicherwiese die Versorger im vorangegangenen Gefecht abgeschossen worden sein, liegt ein weiter Sprung zum letzten Grenzsystem mit Raumhafen vor ihnen – herrscht dann noch ein lästiger Warpflux, eine Art galaktische Großwetterlage  die die Reise im Subraum  unterbindet,  gerät ein vielversprechender Angriff oft zum Fiasko. Es gilt also die Flotte ausgewogen zusammenzustellen, auch bei Raketenkreuzern den richtigen Waffenmix zu finden und die wichtige Logistik nicht aus den Augen zu verlieren. Außerdem sollte ich auch Invasionsarmeen mitführen, um in den lieblosen und hässlichen Bodenkämpfen die Oberhand zu behalten.

Machtlose Flottenkommandanten

Ja, es gibt auch einen Flotteneditor. Nein, er hat keine echte Auswirkung auf das Kampfgeschehen und ist krampfig zu bedienen.
Ja, es gibt auch einen Flotteneditor. Nein, er hat keine echte Auswirkung auf das Kampfgeschehen und ist krampfig zu bedienen.
Sobald sich eine Flotte im Kampf befindet ist es nämlich so gut wie aussichtslos Einfluss auf den Verlauf zu nehmen. Zwar lassen sich in einem Flotteneditor bestimmte Formationen bilden, Squads einteilen und Schiffsverhalten zuweisen – im Falle eines Feindkontaktes ist aber jeder Schlachtplan sofort obsolet. Die Gefechte sind ohnehin unübersichtlich und ab einer bestimmten Flottengröße ist es nicht mehr möglich einzuwirken. Einzig die Konzentration des Feuers auf große Ziele wie feindliche Schlachtschiffe oder Raumstationen ist noch möglich, ansonsten gilt es abzuwarten und das Beste zu hoffen.

Ohnehin ist die Flottenbewegung ein großes Problem: Fügt man neue Schiffe hinzu, fällt z.B. ab und zu die gesamte übrige Flotte aus dem Subraum und weigert sich beharrlich wieder Fahrt aufzunehmen. Manchmal werden außerdem unsinnige Routen gewählt, die abseits jeder Subraumprojektor-Autobahn liegen. Es ist also Babysitting angesagt, gerade wenn mehrere Flotten koordiniert einen zeitgleichen Schlag ausführen sollen.

Kommentare

vommie schrieb am
Also Frachter werden doch automatisch gebaut ... man muss das nur in den KI-Einstellungen aktivieren. Und die Diplomatie mag zwar marginal sein - aber in welchem Spiel ist sie das nicht? Selbst in CiV gibt's nicht wirklich mehr zu tun. Was mich aber an dem Spiel am meisten stört ist dass die KI massiv cheatet. Während man selbst sich sehr spezialisieren muss um irgendwas schnell tun zu können (zb schnell zu forschen oder zu produzieren), ist die KI in allem sehr schnell. Die produziert manchmal schneller Schiffe und Truppen selbst im Belagerungszustand als der Spieler selbst wenn er so viel wie möglich "erkauft". Ich hab Stardrive wegen des KI-Cheatings mittlerweile in die Ecke geschmissen.
sphinx2k schrieb am
Armin hat geschrieben:
Jazzdude hat geschrieben: Von Stardrive hat ich mal ein Video von tomdotio gesehen, schien eigentlich ganz gut zu sein. Der Test klingt von Anfang an teilweise unnoetig negativ.Text Tutorials,Micromanagement,schlechte AI Verwalter und Schiffeditor Gefrickel schrecken nen alten 4x Zocker nicht ab. Aber spaeter auch zurecht negativ ,wenn die Kaempfe so ein unkontrollierbares Chaos sind, ist das ja schon wichtig fuers Spiel.
Ich kann nur meine eigenen Erfahrungen verweisen die ich immerhin einen Monat vor dem Test hier schon mit den gleichen Mängeln niedergeschrieben hab. Und ich persönlich finde genau solche Schnitzer die Kernelemente des Spiels ausmachen unnötig (Wie ein Shooter mit nem unspaßigen Waffenhandling).
Aber hey es ist nicht unspielbar (Ausser die abstürze die ich bei längeren Spielen hab und einen zum letzten Autosave zurück nötigen) und man kann ein paar Stunden Spaß mit dem Spiel haben. Dafür das es offensichtlich ein 1 Man Projekt ist kann man nur sagen "respekt".
Aber dafür ist der Test da, das man ihn liest und sich selbst sagen kann welche Punkte man wichtig findet und welche nicht. Und der Test deckt sich mit meiner Erfahrung wie gesagt recht gut, wie geschrieben hatte ich trotzdem meinen Spaß damit.
Temeter  schrieb am
Armin hat geschrieben:Ja das sagen die 0815 Ballergamer jedesmal,wenn ein shooter mit viel Marketing Hype statt 80 nur 75% bekommt. Ist einfach alles nur uninformiert.
Distant Worlds,was Isegrim nennt, sieht ja extrem genial aus, wieso existiert denn das bei 4P nicht? Im 4P store isses aber.
Von Stardrive hat ich mal ein Video von tomdotio gesehen, schien eigentlich ganz gut zu sein. Der Test klingt von Anfang an teilweise unnoetig negativ.Text Tutorials,Micromanagement,schlechte AI Verwalter und Schiffeditor Gefrickel schrecken nen alten 4x Zocker nicht ab. Aber spaeter auch zurecht negativ ,wenn die Kaempfe so ein unkontrollierbares Chaos sind, ist das ja schon wichtig fuers Spiel.
Also etwas chaotisch sind die Kämpfe zuweilen schon, allerdings sicher nicht unkontrollierbar. Der Warpantrieb verhindert zwar größere taktische Manöver (wobei das mit eingeschalteten Gravity-Wells wieder ganz anders sein könnte), aber die Ankunftspunkte und Formationen der Schiffe sind sehr gut ersichtlich, so dass man sich auf die Schlacht genug vorbereiten kann.
Bei den Flotten kann man die Standardaufstellung frei einstellen und ob sie beim Flug die Formation halten sollen. Genauso lassen sich die Angriffsprioritäten einzelner Schiffe festlegen und ob sie beispielsweise beim Angriff am Gegner borbeifliegen, in Waffenreichweite verharren, oder Breitseiten nutzen sollen.
Danach können die Schlachten etwas chaotisch werden, das gibt den Ausgangsaufstellungen aber nur noch mehr Gewicht. Zumal man ja sogar mit dem Schiffsdesign bestimmen kann, für welche Art von Gefecht die Schiffe am ehesten geeignet sind.
Armin schrieb am
Jazzdude hat geschrieben: Witzig, dass andere bei Tests zu Indiegames immer rumheulen, dass 4Players doch nur Indiegames in den Himmel loben würde, und dafür jedes "Mainstream - Spiel" (was soll das eigentlich?) schlecht geredet wird.
Ja das sagen die 0815 Ballergamer jedesmal,wenn ein shooter mit viel Marketing Hype statt 80 nur 75% bekommt. Ist einfach alles nur uninformiert.
Distant Worlds,was Isegrim nennt, sieht ja extrem genial aus, wieso existiert denn das bei 4P nicht? Im 4P store isses aber.
Von Stardrive hat ich mal ein Video von tomdotio gesehen, schien eigentlich ganz gut zu sein. Der Test klingt von Anfang an teilweise unnoetig negativ.Text Tutorials,Micromanagement,schlechte AI Verwalter und Schiffeditor Gefrickel schrecken nen alten 4x Zocker nicht ab. Aber spaeter auch zurecht negativ ,wenn die Kaempfe so ein unkontrollierbares Chaos sind, ist das ja schon wichtig fuers Spiel.
Wolfenblut schrieb am
Der alte Scorchertroll... immer wieder faszinierend was hier teilweise für Gestalten geduldet werden.
Das Spiel hat sicher seine Schwächen, dennoch merkt man dem Test an (jedenfalls wenn man sich mit dem Spiel ein wenig beschäftigt hat), dass Herr Cramer mit dem Spiel einfach nicht klargekommen ist oder nicht klarkommen wollte (oder aber, und das könnte ich verdammt gut verstehen, die Wertung entspringt dem im Fazit erwähnten Frust über das verschenkte Potential).
Jedenfalls ist es bei weitem nicht so scheiße wie beschrieben.
Es IST allerdings bei allem Wohlwollen zum Genre und den guten Ansätzen die es hat, auch weit davon entfehrnt wirklich gut zu sein.
Oder aber den ersten Eindruck von einem Echtzeit-Master of Orion langfristig zu erfüllen.
Oder aber nicht viel Potential verschwendet zu haben...
Alles in allem ist das Spiel seine knapp 20 Euro jedenfalls Wert, wenn man auf dieses Genre steht, sich über Wertungspunkte streiten ist ohnehin immer doof, aber eine 65 hätte ich sehr viell passender gefunden.
Mag aber auch an meiner Ansichtsweise liegen, dass ein Spiel mit einer 5 vorne einfach nur Müll ist (wie ich aus immerwiederkehrender Erfahrung auch durchaus bestätigt sehe).
schrieb am