Positionierung ist alles
Die Positionierung auf dem Schlachtfeld ist in Battle Brothers unheimlich wichtig. Hier kann man nicht einfach nach Stärke vorwärts stürmen. Nur wenn sich die Truppe gegenseitig unterstützt, Umzingelungen vermeidet, selbst welche einleitet und das Gelände clever besetzt, hat man eine Chance. Denn dieses wird nicht nur durch diverse Böden und Hindernisse, sondern auch Höhen in drei Stufen dargestellt: Mit einer Armbrust oder einem Bogen kann ich von oben herab wesentlich effizienter schießen.
Das Gelände wirkt sich aus - man kann sich in Büschen tarnen, schießt effizienter aus der Höhe.
Sehr vorbildlich ist, dass mir vor der Bestätigung meines Manövers genau angezeigt wird, welche Boni oder Mali meine angezeigte Trefferquote beeinflussen – das kann eine blockierte Sichtlinie sein, aber auch die Tageszeit, denn bei Nacht sind die eigenen Schützen mit ihrer dezimierten Reichweite nahezu wertlos. Und Vorsicht: Wenn ein Pfeil nicht den Gegner trifft, kann er die eigenen Leute verletzen…oder sofort töten.
Aber auch in dieser angenehmen Aktionsvielfalt vermisst man die Balance wirkungsvoller Manöver: Warum können in Netzen gefangene Feinde noch attackieren? Warum bekommt man beim Zielen mit dem Bogen auf kurze Distanz so unfassbar große Abzüge bis runter auf eine fünfprozentige Trefferwahrscheinlichkeit, obwohl man doch schon den "Aimed Shot" einsetzt und erhöht steht? Und wo man doch so viel Kleinkram befehlen muss: Warum kann man einen aus Versehen erteilten Befehl, und sei es nur der Waffenwechsel, nicht zurücknehmen?
Schachgemetzel im Gelände
Bei einem Aufstieg kann man diverse Werte verbessern sowie Fähigkeiten freischalten.
Jeder Zug ist wichtig, denn wer sich einmal in einen Nahkampf begibt, kommt nur schwer heraus: Jede Figur besitzt eine rot markierte Einflusszone. Dort wird man quasi „fest getackert“ und erleidet sofort Schaden, wenn man sich zurückziehen will; außerdem kann man keine Bögen oder Ähnliches in dieser Bedrängnis einsetzen. Da jeder Waffenwechsel zudem Aktionspunkte kostet, geraten gerade Fernkämpfer schnell in eine tödliche Bredouille, aus der sie nur von ihren Kameraden gerettet werden können – oder indem sie das Hauen und Stechen überleben.
Aber selbst das optimale Platzieren hilft manchmal rein gar nichts, denn die eigenen Leute können auf einen Schlag fallen - der Zufall schlägt hier gnadenlos zu. Selbst in Darkest Dungeon kann man sich innerhalb der Gefechte über taktische Anpassungen oder defensive Manöver der Schadenabwehr viel eher wieder fangen oder dem Tod ein Schnippchen schlagen. Vielleicht hätte es geholfen, wenn man vor den sofortigen Tod noch eine Phase des kritischen Zustandes (Zusammenbruch auf dem Feld) hinzugefügt hätte - grundsätzlich für alle, als Fähigkeit oder bei gewisser Ausrüstung. So hätte man schwer verletzte Kameraden vielleicht über einen möglichen Zug auf deren Feld noch schützen können, um sie nach einem Sieg nochmal aufzupeppeln. Dann hätte man auch das Gefühl gehabt, zumindest etwas vorbeugen zu können.
Das Überleben ist hier deshalb besonders knifflig, weil man im Kampf keine Lebenspunkte, sondern lediglich Blutungen & Co über Verbände stoppen kann. Wer einmal stark verwundet oder vergiftet in einer Einflusszone steckt, hat kaum noch eine Chance. Hinzu kommt der Einfluss der Moral: Wenn die eigenen Kameraden sterben, man Treffer einsteckt monströsen Kreaturen oder gar Untoten begegnet, sinkt die Lust auf weitere Aktionen. Je nach Standhaftigkeit sinken die eigenen Werte und es kann zur Flucht kommen. Da hilft manchmal nur der Besuch der Taverne und eine Runde Bier für alle - was natürlich sehr teuer ist. Schade ist, dass es unter den Söldnern nicht auch eine Art von taktischer Beziehung à la
Fire Emblem gibt, so dass Gefährten, die sich länger kennen, auch besser zusammen kämpfen oder dass Neulinge neben Veteranen nicht so schnell einbrechen.