Test: Battle Brothers (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
24.03.2017
11.03.2021
Erhältlich: Digital (Steam)
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Positionierung ist alles

Die Positionierung auf dem Schlachtfeld ist in Battle Brothers unheimlich wichtig. Hier kann man nicht einfach nach Stärke vorwärts stürmen. Nur wenn sich die Truppe gegenseitig unterstützt, Umzingelungen vermeidet, selbst welche einleitet und das Gelände clever besetzt, hat man eine Chance. Denn dieses wird nicht nur durch diverse Böden und Hindernisse, sondern auch Höhen in drei Stufen dargestellt: Mit einer Armbrust oder einem Bogen kann ich von oben herab wesentlich effizienter schießen.

Das Gelände wirkt sich aus - man kann sich in Büschen tarnen, schießt effizienter aus der Höhe.
Das Gelände wirkt sich aus - man kann sich in Büschen tarnen, schießt effizienter aus der Höhe.
Sehr vorbildlich ist, dass mir vor der Bestätigung meines Manövers genau angezeigt wird, welche Boni oder Mali meine angezeigte Trefferquote beeinflussen – das kann eine blockierte Sichtlinie  sein, aber auch die Tageszeit, denn bei Nacht sind die eigenen Schützen mit ihrer dezimierten Reichweite nahezu wertlos. Und Vorsicht: Wenn ein Pfeil nicht den Gegner trifft, kann er die eigenen Leute verletzen…oder sofort töten.

Aber auch in dieser angenehmen Aktionsvielfalt vermisst man die Balance wirkungsvoller Manöver: Warum können in Netzen gefangene Feinde noch attackieren? Warum bekommt man beim Zielen mit dem Bogen auf kurze Distanz so unfassbar große Abzüge bis runter auf eine fünfprozentige Trefferwahrscheinlichkeit, obwohl man doch schon den "Aimed Shot" einsetzt und erhöht steht? Und wo man doch so viel Kleinkram befehlen muss: Warum kann man einen aus Versehen erteilten Befehl, und sei es nur der Waffenwechsel, nicht zurücknehmen?

Schachgemetzel im Gelände

Bei einem Aufstieg kann man diverse Werte verbessern sowie Fähigkeiten freischalten.
Bei einem Aufstieg kann man diverse Werte verbessern sowie Fähigkeiten freischalten.
Jeder Zug ist wichtig, denn wer sich einmal in einen Nahkampf begibt, kommt nur schwer heraus: Jede Figur besitzt eine rot markierte Einflusszone. Dort wird man quasi „fest getackert“ und erleidet sofort Schaden, wenn man sich zurückziehen will; außerdem kann man keine Bögen oder Ähnliches in dieser Bedrängnis einsetzen. Da jeder Waffenwechsel zudem Aktionspunkte kostet, geraten gerade Fernkämpfer schnell in eine tödliche Bredouille, aus der sie nur von ihren Kameraden gerettet werden können – oder indem sie das Hauen und Stechen überleben.

Aber selbst das optimale Platzieren hilft manchmal rein gar nichts, denn die eigenen Leute können auf einen Schlag fallen - der Zufall schlägt hier gnadenlos zu. Selbst in Darkest Dungeon kann man sich innerhalb der Gefechte über taktische Anpassungen oder defensive Manöver der Schadenabwehr viel eher wieder fangen oder dem Tod ein Schnippchen schlagen. Vielleicht hätte es geholfen, wenn man vor den sofortigen Tod noch eine Phase des kritischen Zustandes (Zusammenbruch auf dem Feld) hinzugefügt hätte - grundsätzlich für alle, als Fähigkeit oder bei gewisser Ausrüstung. So hätte man schwer verletzte Kameraden vielleicht über einen möglichen Zug auf deren Feld noch schützen können, um sie nach einem Sieg nochmal aufzupeppeln. Dann hätte man auch das Gefühl gehabt, zumindest etwas vorbeugen zu können.

Das Überleben ist hier deshalb besonders knifflig, weil man im Kampf keine Lebenspunkte, sondern lediglich Blutungen & Co über Verbände stoppen kann. Wer einmal stark verwundet oder vergiftet in einer Einflusszone steckt, hat kaum noch eine Chance. Hinzu kommt der Einfluss der Moral: Wenn die eigenen Kameraden sterben, man Treffer einsteckt  monströsen Kreaturen oder gar Untoten begegnet, sinkt die Lust auf weitere Aktionen. Je nach Standhaftigkeit sinken die eigenen Werte und es kann zur Flucht kommen. Da hilft manchmal nur der Besuch der Taverne und eine Runde Bier für alle - was natürlich sehr teuer ist. Schade ist, dass es unter den Söldnern nicht auch eine Art von taktischer Beziehung à la Fire Emblem gibt, so dass Gefährten, die sich länger kennen, auch besser zusammen kämpfen oder dass Neulinge neben Veteranen nicht so schnell einbrechen.

Kommentare

FrohundHeiter schrieb am
Wanderdüne hat geschrieben: ?11.04.2017 08:55
rDy2Die hat geschrieben: ?11.04.2017 08:00 Für sowas wird Geld verlangt?
Ja, entsetzlich. Es gibt tatsächlich Menschen die bezahlt werden möchten wenn sie monate- oder jahrelang Arbeit in etwas investiert haben.
rDy2Die hat geschrieben: ?11.04.2017 08:00 Es gibt RPG-Maker Spiele für lau die mehr Qualität bieten [...]
Dann nenn doch mal ein Paar.
rDy2Die hat geschrieben: ?11.04.2017 08:00 [...] als dieser Schund.
unterste Schublade...
/sign.
FrohundHeiter schrieb am
Steffensteffen hat geschrieben: ?12.04.2017 02:26 Kann dem Tester größtenteils zustimmen. Das Grundgerüst um Kampf und Charakterentwicklung ist wirklich sehr interessant und das artdesign weiß auch zu gefallen, aber es fehlt deutlich an Inhalten und Abwechslung. Man stelle sich vor, es gäbe größere Städte mit mehr Interaktionsmöglichkeiten und Questlines, mehr Waffen- und Rüstungsarten und echte Fraktionen alá Mount & Blade, mit denen man sich verbünden oder es sich verscherzen kann...
Dann wären da noch Charaktere, die sich deutlicher unterscheiden und einzigartige Eigenschaften besitzen sollten.
Wenn man in das Konzept ein bisschen mehr Schmalz investiert, könnte da ein echter Kracher draus werden.
Fraktionen gibt es und du kannst auch gerne mal Aufträge ständig abbrechen, dann hast du frühzeitig Spaß mit denen ;-)
FrohundHeiter schrieb am
Der Test geht in Ordnung, aber...250000 Zeilen Text ins Deutsche zu übersetzen ist keine Kleinigkeit. Und es werden ständig mehr Texte. Das man im Laufe des Spiels keinen Erfahrungsfortschritt gewinnt ist leider falsch. Die Gruppe wird stärker und auch besser ausgerüstet, aber der wahre Fortschritt ist der Spielerfortschritt. Ich habe auch lange gebraucht, um zu erkennen, dass es im Kern darum geht immer mehr taktische Vorgehensweisen zu erlernen. Quasi wie Schach. Da dauert sowas auch seine Zeit, um "Großmeister" zu werden und die Meisten werden es nie. Ich finde es sehr bereichernd, dass man hier nicht ständig seine "Belohnungen" bekommt, um seine Motivation aufrecht zu erhalten. Es ist jedesmal wie beim Tutorial. "Es war alles falsch, falsche Entscheidungen und nun haben wir den Salat". So ungefähr. Es gibt hier kein "Gewinnen". Es ist eine Reise und mal gucken wie lange diese Reise geht. Mehrere Fehlentscheidungen, mal falsch abgebogen oder 2 Söldner zuviel verloren und alles ist vorbei. Pech gehabt. Wahre Meister gibt es in dem Spiel ganz wenige und die werden zu Recht von der Community bewundert. Endlich mal ein nicht eazy beazy Mainstreamspiel, wo man nach 40 Stunden alles durch hat und den nächsten Speedrun bei YT einstellt. Ich hasse das Spiel wie die Pest, aber es macht auf Iron Man einfach auch irre Spaß, weil man immer dazu lernt und weiss wann man welchen Fehler gemacht hat. 30 Euro sind nicht zuviel für das Spiel. Es werden ständig Dinge nachgereicht und wer weiss, ob es in Zukunft nicht auch mal eine eigene Festung gibt. Die Entwickler haben zumindest eine Idee von mir in der Beta realisiert und diese im Forum auch kommentiert. Das ist wirklich schön zu wissen, dass eigene Vorschläge berücksichtig werden. Also nicht meckern, einfach vorschlagen und wer weiss, vielleicht gibt es deine Idee bald im Spiel. Frohes Köpfe abschlagen. :-)
Steffensteffen schrieb am
Kann dem Tester größtenteils zustimmen. Das Grundgerüst um Kampf und Charakterentwicklung ist wirklich sehr interessant und das artdesign weiß auch zu gefallen, aber es fehlt deutlich an Inhalten und Abwechslung. Man stelle sich vor, es gäbe größere Städte mit mehr Interaktionsmöglichkeiten und Questlines, mehr Waffen- und Rüstungsarten und echte Fraktionen alá Mount & Blade, mit denen man sich verbünden oder es sich verscherzen kann...
Dann wären da noch Charaktere, die sich deutlicher unterscheiden und einzigartige Eigenschaften besitzen sollten.
Wenn man in das Konzept ein bisschen mehr Schmalz investiert, könnte da ein echter Kracher draus werden.
Jondoan schrieb am
Thjan hat geschrieben: ?11.04.2017 10:36
Lustig, ich finde diese Figuren eigentlich sehr passend. Hat etwas von einem Brettspiel.
Jo, das war wohl der Gedanke dahinter. Bin Brettspielen jetzt nicht so abgeneigt, aber irgendwie gefällt mir halt dieser halb realistische, halb brettspielmäßige Look nicht. Hat was bizarres, surreales :ugly:
schrieb am