Stockender Fortschritt
Eine gute Ausrüstung, geschaffen aus makellos geernteten Materialien, ist die Grundlage für den schnellen Levelaufstieg.
Wenn ihr euch nicht gerade in einer Quest befindet, könnt ihr in Niederlassungen wie dem Heimatbaum der Aranahe, den ihr relativ früh im Spiel betreten dürft, kochen oder Ausrüstung herstellen beziehungsweise verbessern. Dadurch erhöht ihr eure Charakter- und Kampfwerte und steigt im Level auf. Materialien und Kochzutaten, die ihr mit den Na'vi-Sinnen scannen und samt Effekten in einem Datalog eintragen könnt, lassen sich überall in der Welt finden und ernten. Dies geschieht mit einem
durchaus ungewöhnlichen Mechanismus: Ihr greift das Gewächs oder die Frucht mit einer Schultertaste des Controllers, dreht den Analog-Stick, bis ihr keine Vibration mehr verspürt, und zieht eure Ernte dann heraus. Je geschickter ihr euch dabei anstellt, desto besser ist die Qualität und damit der Effekt der Zutat. Dachte ich zu Anfang noch, dass mich diese Methode schnell nerven würde, ist es selbst auf Dauer überraschend wenig frustrierend. Wen es dennoch stört, der kann die Einstellung so anpassen, dass ihr Materialien quasi im Vorbeigehen einsammelt.
Pflanzen und Tiere können mit den Na'vi-Sinnen gescannt und in ein digitales Notizbuch eingetragen werden.
Sich stetig zu verbessern und zu leveln ist übrigens nötig, denn der Anspruch – selbst bereits angenommener Nebenquests – wächst mit. So waren nach einem abgeschlossenen Kapitel plötzlich alle Questeinträge rot hinterlegt, weil ihr empfohlenes Level zwei über meinem lag. Da heißt es dann wieder grinden und ich bekomme sehr unangenehme
Assassin’s Creed-Flashbacks. Man kann bessere Ausrüstung natürlich auch kaufen – beziehungsweise gegen Clan-Gunst eintauschen – aber
auch für diese müssen wiederum Aufgaben erledigt werden. Insgesamt fand ich diese Verteilung nicht sehr gut gebalanced. Klar darf es in einer Open World gerne Gebiete geben, in denen die Gegner zu schwer für mich sind – aber doch nicht auf der nächsten Etappe meiner Hauptstory, vor allem nicht zwei oder drei Level. Dazu kommt, dass ich auch im Level abrutschen kann, wenn ich eine schwächere Waffe ausrüste.
Un-Willkommen bei den Na'vi
Einen fortwährenden und zumindest für meinen Ohren
sehr ärgerlichen Fauxpas leistet sich die deutsche Sprachausgabe, wenn sämtliche Eigennamen mit einem Apostroph (Na'vi, So'lek, Ri'nela, Ka'nat usw.) ausgesprochen werden, als wären sie zwei Wörter. Das ist schwer schriftlich zu erklären, aber es klingt eher wie Na-Vi als Na'vi. Interessanterweise haben einige unbedeutendere NPCs diesen Sprachfehler nicht und auch in der englischen Sprachausgabe (auf die ich nach einer Weile gewechselt bin, weil es mich so genervt hat) werden diese Namen korrekt ausgesprochen.
Bei dem wenig geistreichen Gelaber muss man manchmal einfach raus in die Natur - ein schöner Ausblick lässt einen hier zum Glück nie im Stich.
Ebenfalls recht nervig fand ich sehr häufig die Gespräche der NPCs, meistens Soldaten und Wachleute in den RDA-Anlagen, die alle paar Sekunden einen One-Liner wie „Hoffentlich sind wir bald weg von diesem Planeten“ oder „Dafür werde ich deutlich zu schlecht bezahlt“ loslassen. Nach gefühlt einer Minute wiederholt sich die Schleife allerdings, sodass diese Texte
nicht zu einem immersiveren Erlebnis, sondern eher zum Gegenteil beitragen. Ich hätte es auch durchaus glaubhaft gefunden, wenn ein Typ schweigend seine Patrouille absitzt. Ähnliches passiert in den Wohnstätten der Na'vi, wo ich unaufgefordert von NPCs von der Seite mit „Du flirtest mit Ärger“ oder ähnlichen kontextlosen Sätzen angesprochen werde. Okay, Entschuldigung, dass ich lebe. Ist das normal? Ich finde, dass diese Art, eine Spielumgebung lebhaft gestalten zu wollen, etwas überholt wirkt.
Trotz 3D-Grafik viel Eindimensionalität
Der Aranahe-Jäger Eetu hilft euch beim Aufstieg zum Horst der Ikrans. Nicht alle Na'vi stehen euch so hilfreich gegenüber.
Überhaupt finde ich viele Charaktere
sehr flach beziehungsweise provokant klischeehaft geschrieben. Teylan ist mit seiner Abhängigkeit von der menschlichen Ausbildung und seinem naiven Vertrauen zu Mercer so eindeutig eine Schwachstelle in der Gemeinschaft, dass es schon fahrlässig ist, ihn unbeaufsichtigt zu lassen. Priya Chen wird mir mit fast jedem Dialog als tollpatschig und unsicher präsentiert, sodass es mich wirklich verwundert, warum sie eine verantwortungsvolle Position im Widerstand einnehmen darf. John Mercer und seine rechte Hand Angela Harding sind so plakativ böse, ohne jede Empathie und Moral, damit man als Spieler ja nicht auf die Idee kommen könnte, deren Handlungen in irgendeiner Weise nachvollziehen zu wollen. Dazu bleibt mir als Hauptcharakter keine Möglichkeit, aus Antwortmöglichkeiten zu wählen und damit meine eigene Persönlichkeit zu entwickeln.
Damit einher geht die Story, die
für sich gesehen nicht sehr spektakulär ist und – wie auch die Handlung der beiden Avatar-Filme – nicht besonders tief geht. Dazu passt, dass auch die aufeinanderprallenden Parteien viel zu eindimensional dargestellt werden: die Menschen sind brutal, rücksichtslos und manipulativ, nur auf Profit und materialistische Güter bedacht; die Na'vi sind stolz und verbohrt, misstrauisch allem Fremden gegenüber und pedantisch fokussiert auf ihre Traditionen.
Mein Freund, der Baumstamm
Hoppla: Nach einem Grafikaussetzer befinde ich mich plötzlich hinter einem Baum. Nicht im Bild: Mein Gesprächspartner Ka'nat. Zum Glück sind solche Bugs verschwindend selten.
Technisch habe ich keine großen Defizite ausgemacht. Es gab eine Handvoll Bugs – etwa eine Höhle, in der die Decke transparent war, sodass ich das darüber wachsende Gras und die nach mir suchenden Raubtiere von unten gesehen habe; oder eine Flussinsel, deren nasser Boden plötzlich schnurgerade abgeschnitten war, wodurch es wirkte, als würde eine nasse Fensterscheibe auf dem Matsch liegen. Einmal wurde der Bildschirm während eines Dialogs dunkel und als das Bild wieder erschien, befand ich mich hinter einem Baum und konnte meinen Gesprächspartner nicht mehr sehen. Insgesamt waren solche Vorfälle aber
mehr amüsant als störend und beeinflussten das Spielerlebnis nicht.
Die gutmütigen und behäbigen Zakru sind ein wichtiger Bestandteil in der Kultur des Zeswa-Clans.
Ich bin gespannt, wie die Geschichte, die zeitlich kurz vor „Avatar – Way of Water“ spielt, sich in den Kanon einfügt. Sowohl Entwickler Massive Entertainment als auch Avatar-Filmstudio Lightstorm Entertainment haben bestätigt, dass
Elemente aus dem Spiel auch im dritten Avatar-Film, der voraussichtlich 2025 erscheint, vorkommen sollen. Ob es sich um Charaktere, ganze Clans oder Schauplätze handelt, wurde in dem Zuge nicht verraten. Ich persönlich hoffe auf den nomadischen Clan der Zeswa in den Oberen Ebenen, der mit den riesigen, elefantengleichen Zakru wandert und mit diesen rastet.