Test: Darkest Dungeon 2 (Taktik & Strategie)

von Daniel Link



Darkest Dungeon 2 (Taktik & Strategie) von Red Hook
Early-Access-Test
Entwickler:
Publisher: Red Hook
Release:
kein Termin
Early Access:
26.10.2021
Spielinfo Bilder Videos
2016 erschien das ungewöhnliche Rollenspiel Darkest Dungeon auf dem PC und wurde auf 4Players nicht nur wegen seiner beklemmenden Atmosphäre mit einem Platin-Award belohnt. Bis 2018 erschienen diverse Konsolen-Fassungen, die ebenfalls begeistern konnten. Ob die Ende Oktober bei Epic in den Frühstart gegangene Fortsetzung ebenfalls das Potenzial hat, diese Wertungsbereiche zu erklimmen, klären wir Test der Early-Access-Version.

Purer Stress

Alle meine Figuren hassen sich. Es fing eigentlich ganz harmlos an, hin und wieder gab es ein paar kleine Sticheleien. Doch binnen kürzester Zeit hagelte es Debuffs, Fähigkeiten wurden blockiert, und ich konnte keine Aktion mehr ausführen, ohne die hasserfüllten Zwischenrufe meiner Figuren wahrzunehmen. Das ist die Early-Access-Version von Darkest Dungeon 2 in Kurzform.

Viele Systeme geht man hier anders an als im Vorgänger. Die größte Änderung ist dabei, dass man nicht mehr mit dem "Hamlet" eine Art Basis hat, von welcher aus man seine Truppen in die verschiedenen Dungeons schickt. Stattdessen bewegt man sich in Darkest Dungeon 2 mit der Kutsche über eine scheinbar von Slay the Spire inspirierte Karte und legt kleine Zwischenstopps in Gaststätten ein. Bevor man diese Reise antritt, wählt man eine Teamkomposition aus vier Helden aus, die einen für die gesamte Zeit begleitet.

Das Reisen in der Kutsche

Die "rogue-like" Reise in der Kutsche ist eines der zentralen neuen Elemente
Die "rogue-like" Reise in der Kutsche ist eines der zentralen neuen Elemente
Dieses neue System funktioniert zwar, ist bisher jedoch nicht sonderlich ansprechend. Man hat meist die Wahl zwischen zwei bis drei Pfaden, wobei die Charaktere im Team hier natürlich auch eine Meinung vertreten. Respektiert man diese nicht, hagelt es Stress. Die Kutsche kann man entweder selbst steuern oder automatisch zum nächsten Punkt fahren lassen. Letzteres ist zwar angenehm, doch nicht sonderlich ratsam. Auf dem Weg liegen Dinge verteilt, die die Helden heilen können, Gegenstände gewähren usw. Beim automatischen Fahren werden die meisten dieser Dinge jedoch schlichtweg nicht eingesammelt. Zusätzlich gibt es während der Reise noch die Möglichkeit, in einen Straßenkampf zu geraten. Diese schwanken je nach Gebiet zwischen 'ziemlich einfach' und 'absolut grausam'.

Ein Durchlauf kann schon im ersten Straßenkampf zu Ende gehen, weil man mit zu starken Gegnern konfrontiert wird. Die Kämpfe sind auf ein Limit von fünf Runden begrenzt. Sind die Gegner dann noch am Leben, erhält man keinerlei Belohnungen. Das kann frustrieren, da die meisten Gegner zu diesem mittlerweile auch auf der Schwelle zum Tod stecken können. Schafft man es nicht, ihnen den Todesstoß zu versetzen, bevor die fünf Runden abgelaufen sind, zählt der Kampf als gescheitert. Bisher ist das Kutschen-System konzeptionell interessant, aber in der Umsetzung nicht sonderlich spannend. Hier zeigt sich für die zukünftigen Entwicklungs-Etappen auf jeden Fall viel Luft nach oben.

Where is the love?

Ist die Beziehung zwischen zwei Figuren auf diesem Stand, findet man fast keinen Ausweg mehr.
Ist die Beziehung zwischen zwei Figuren auf diesem Stand, findet man fast keinen Ausweg mehr.
Eine weitere wesentliche Änderung in Darkest Dungeon 2 ist die Stress-Mechanik: Stress-Level gehen nun von null bis zehn. Erreicht man das Ende dieser Skala, erleidet der Charakter einen Zusammenbruch, verliert eine Menge Lebenspunkte und die Beziehungen mit den anderen Charakteren leiden darunter. Immerhin: Sofortigen Tod durch Herzinfarkt finden nicht mehr statt. Dieses neue System ist prinzipiell nicht schlecht und recht gut mit dem Beziehungs-System vernetzt. Wenn Charaktere den Stressfaktor 3 überschreiten, werden häufiger negative Interaktionen stattfinden. Beispielsweise beschweren sich Charaktere, wenn ihnen der Todesstoß auf einen Feind „geraubt“ wurde - hierdurch erhalten sie negative Beziehungspunkte und irgendwann lässt es sich nicht mehr vermeiden, dass sich die Charaktere hassen.

Kommentare

Babelfisch schrieb am
Sevulon hat geschrieben: ?17.11.2021 09:49 Whataboutismus - allein schon die Dreistigkeit zu besitzen den Redakteuren vorschreiben zu wollen was sie testen sollen und was nicht :D
Erstens gibt es einen winzigkleinen Unterschied zwischen Vorschreiben und Empfehlen, und zweitens, wie war das mit Angebot und Nachfrage? ;)
Babelfisch schrieb am
Eirulan hat geschrieben: ?18.11.2021 15:01
Babelfisch hat geschrieben: ?17.11.2021 12:36 Der Text wirkt hastig hingeschludert und ist voller Fehler.
Lektoren sind wohl zu teuer?
Also "voller Fehler" ist jetzt auch leicht übertrieben.
Ich zähle drei falsch geschriebene Wörter ("Jedonch", "erhhält", "Vefügung").
Es sind mehr als ein halbes Dutzend Fehler, falsch geschriebene Wörter, unvollständige Sätze etc.
Und das in einem Zweiseiter! Für einen "professionellen Redakteur" ist das ein Armutszeugnis.
Aber ich zähle das jetzt nicht alles auf, es sei denn, man bietet mir einen Posten als Lektor an. ;)
Eisenherz schrieb am
Sengha hat geschrieben: ?18.11.2021 13:52 Da gibt es einfach nix.
Doch. Am bekanntesten ist sicher "Iratus - Lord of the Dead", das im Gegensatz zum Original sogar eine deutsche Sychro hat. Und "Goblin Stone" ist auch sehr schön, denn es kombiniert das DD-Gameplay mit 2D-Sidescrolling. "Legend of the Keepers" könnte man dann auch noch erwähnen.
Eirulan schrieb am
Babelfisch hat geschrieben: ?17.11.2021 12:36 Der Text wirkt hastig hingeschludert und ist voller Fehler.
Lektoren sind wohl zu teuer?
Also "voller Fehler" ist jetzt auch leicht übertrieben.
Ich zähle drei falsch geschriebene Wörter ("Jedonch", "erhhält", "Vefügung").
Sengha schrieb am
Minimax hat geschrieben: ?17.11.2021 11:54 Zum Thema:
Ich verstehe ja das man nicht einfach einen Teil 1,5 machen will, sondern was richtig neues Innovatives und vielleicht wirds gut (Toitoitoi), Aber ganz ehrlich, ich hätte mir einen Teil 1,5 gewünscht wo man Schwächen angeht und neues Stärken bringt.
Hätte ich mir in dem Fall Darkest Dungeon auch gewünscht. Einfach weil es eines der ganz wenigen Spiele ist, die zwar von der Kritik und den Spielern gefeiert wurde und auch erfolgreich war, aber kaum nennenwert kopiert wurde. Ich glaub es gibt nur einen Trittbrettfahrer, der relativ ähnlich ist, aber sehr viel schlechter umgesetzt.
Normalerweise ist es ja immer so, wenn ein Indie-Studio ein neues gutes Spiel macht, welches gut ankommt, dann gibts in den nächsten Monaten und Jahren gleich zig Nachahmer, von den manchen dann auch ganz gut sind oder das Original vielleicht sogar übertreffen. Nicht so bei DD. Da gibt es einfach nix.
Hatte mal nach Games wie Darkest Dungeon gesucht. Das beste Ergebnis war noch Slay the Spire, welches für sich gut ist, aber überhaupt nicht wie DD. :Blauesauge:
schrieb am