Nachschub? Kein Problem!
Hochgelevelte Trupps werden so zu wertvollen Elite-Einheiten, die ich tunlichst nicht gegen die Käfer-Horden verheizen sollte. Das ist schön, denn so habe ich einen Ansporn, meine Infanteristen nicht wahllos in die Mandibeln der Arachniden-Krieger zu schicken. Generell ist Nachschub bei Terran Command allerdings kein Problem: Die beiden Ressourcen Nachschub und Kriegsunterstützung funktionieren nämlich eher als Bevölkerungslimit denn als Verbrauchsmaterial.
Verliere ich einen Trupp oder wird ein Gebäude zerstört, werden sie sofort wieder verfügbar – und neue Trupps sind binnen Sekunden per Landungsschiff eingeflogen. Das wirkt im Rahmen klassischer Echtzeit-Strategie vielleicht etwas simpel, passt aber hervorragend zum Starhip-Troopers-Kontext, in dem einzelne Infanteristen bestenfalls Wegwerf-Soldaten sind. Trupps unter voller Sollstärke können wie bei Company Of Heroes an den Basen wieder mit Verstärkungen aufgefüllt werden. Zudem können Einheiten wie der Komm-Offizier kurzzeitig Landezonen im Gelände markieren, was Nachschub näher an der Käfer-Front ermöglicht.
Das „mobil“ in Mobile Infanterie
Zusätzlich kann ich ganze Armeen per Landungsschiff zwischen Basen verlegen. Hier kommt das „mobil“ in Mobile Infanterie, denn gerade auf großen Karten mit mehreren Stützpunkten kann ich so wesentliche Truppenteile in kürzester Zeit verlegen und Arachniden-Angriffen auf wichtige Stützpunkte zuvorkommen. Allerdings müssen dafür auch Landungsschiffe verfügbar sein, die mit ihrem Cooldown die Geschwindigkeit und Menge meines Nachschubs begrenzen.
Auch in der Nacht wird bei atmosphärischer Lichtstimmung gekämpft. Die Suchscheinwerfer kann ich selbst drehen, um den Nebel des Krieges aufzudecken.
Trotz des zunächst etwas gleichförmig anmutenden Spielablaufs sind die 19 Einsätze der Kampagne erstaunlich abwechslungsreich. Zwar geht es auf die eine oder andere Art immer darum entweder vorzurücken und dabei möglichst viele Bugs zu zerlegen oder eine Basis zu verteidigen und dabei – ihr ahnt es – möglichst viele Bugs zu zerlegen. Tatsächlich gelingt es The Artistocrats aber, das Geschehen mit einer interessanten Mischung aus klassischen Taktik-Einsätzen, in denen Einheit zählt, und großen Schlachten mit mehreren Basen immer interessant zu halten.
Abwechslung auf dem Schlachtfeld
Die Luftschlag-Fähigkeit der Flottenoffizierin kann große Gruppen von Bugs auf einmal auslöschen.
Da geht es mal mit wenigen Scharfschützen und der Luftschlag-Fähigkeit der Flotten-Offizierin gegen eine gigantische Übermacht - und mal gleich mit einem Dutzend Trupps gegen aberhunderte Bugs. Immer wieder variierende Zusammenstellung der Käferhorden sowie eine große Bandbreite eigener Einheiten, die auch nicht immer alle zur Verfügung stehen, unterscheiden sich die Missionen teils deutlich voneinander. Leider ist die erste Hälfte der Kampagne etwas zu einfach und nur selten geraten meine Trupps wirklich in Bedrängnis. Erst ab Einsatz zehn zieht der Schwierigkeitsgrad spürbar an – und spätestens hier war ich sehr dankbar, dass ein komfortables Schnellspeicher-System implementiert wurde.
Und selbst aus dem einigermaßen überschaubaren Schauplatz holen die Belgier das möglichste heraus - mit Nachteinsätzen, Kämpfen in Bug-Tunneln, unterirdischen Anlagen und der zerstören Hauptstadt des Planeten gibt es eine ordentliche Bandbreite aus Schlachtfeldern, auch wenn meist Sand und brauner Felsen das Bild dominieren. Insgesamt präsentiert sich die Kulisse zwar durchwachsen, doch was im Textur- oder Modelldetail fehlt machen packende Lichtstimmungen und die große Anzahl von Einheiten auf dem Bildschirm schnell wieder wett.