Test: TrackMania United (Rennspiel)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Deep Silver
Release:
23.02.2007
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Der absolute Anti-Senna

Doch jetzt fängt United erst an. Ihr gewinnt die Goldmedaille, holt euch die Auszeichnung auch online, werft einen Blick auf die Tabelle und... verdammt! Platz acht in Hamburg, Platz fünf in eurer Gruppe. Wer gibt sich damit schon zufrieden? Also investiert ihr zehn Coppers, konzentriert euch, gebt Gas - und setzt den Wagen an der Schikane kurz vorm Ziel an die Wand. Fehlversuch, die virtuellen Scheine zerfließen wie warme Schokolade, Neustart. Mit einem Mal dreht ihr nicht einfach eure Runden und geht nach einem Fehler zurück zum Start, sondern spürt einen fiebrigen Druck auf euch lasten. Weil euer Geld zur Neige geht, weil ihr eigentlich sparen
Die schnellsten Flitzer jagen über die Insel-Kurse.
wolltet oder weil ihr bereits zu viele Coppers auf diesem einen Kurs gelassen habt. Mein Gott, wieviel Zaster habe ich schon sinnlos in den Asphalt gebrannt, obwohl meine Zeiten im Training tausend erste Plätze prophezeien. Unter Druck bin ich der Anti-Senna. Na und? Das Wettkampf-Gefühl ist ungeschlagen!

Kurzer Zwischenruf: Woher weiß TrackMania eigentlich, in welcher Region man fährt? Zwischenecho: Ihr legt gleich zu Beginn ein Profil an. Und falls ihr euch nicht nur regional, sondern auch mit Freunden vergleichen wollt, könnt ihr einer Gruppe beitreten oder selbst eine eröffnen. So habt ihr stets vor Augen, wie ihr im Vergleich mit Arbeitskollegen, Klassenkameraden oder dem besten Kumpel abschneidet. Denn je höher eure Platzierung im Schnitt ist und je stärker die Gegner auf den Plätzen hinter euch, desto höher steigt ihr in der Gesamtwertung. Die gleiche Rangliste findet ihr auch auf Mehrspieler-Servern: Fahrt regelmäßig auf eurem Lieblingsserver und man weiß euch zu fürchten. Nicht zuletzt gibt es sogar eine weltweite Liste, in der die Leistungen aller Fahrer in ihre Landeswertung einfließen - TrackMania Nations, der kostenlose eSport-Ableger des Electronic Sports World Cup 2006, lässt grüßen.
 
Aber zurück zum Geldverdienen: Ihr haltet euch nicht nur mit offiziellen Medaillen flüssig, sondern verdient auch anderweitig Coppers. Wobei Variante Nummer eins ein Verdienst der Entwickler ist: Schließlich bekommt ihr jeden Tag einen Bonus von 50 Coppers gutgeschrieben. Gebt ihr die Seriennummer eines anderen TrackManias ein, erhöht sich der Betrag sogar. Sind Neuankömmlinge in der Renn-Welt damit im Nachteil? Ja. Weil sie weniger offizielle Anläufe starten können. Trotzdem sammeln die Entwickler damit Sympathiepunkte, weil sie ihre treuen Anhänger belohnen. Schließlich braucht ihr euch selbst als Anfänger nicht vor einer finanziellen Sackgasse fürchten. Dafür sorgt allein der tägliche Bonus und es wird auch Einsteigern meist gelingen, mit ihrer ersten offiziellen Zeit eine Medaille einzufahren - ausreichend Training natürlich vorausgesetzt. Aber gerade das kommt dem Wettkampf-Gedanken ja zugute.

Vielbauer = Vielverdiener?

Andere Einnahmequellen können von euch erstellte Strecken sein. Falls ihr sie unter dem für das Hochladen vorgesehenen Menüpunkt baut, könnt ihr die fertigen Kreationen sofort allen zur Verfügung stellen. Wenn jetzt ein Spieler irgendwo einen Kurs lädt, entscheidet sich der Zufallsgenerator vielleicht für euren und ihre erhaltet Coppers. Ihr dürft den Editor übrigens jederzeit verlassen: United merkt sich sieben Kurse, ohne dass ihr eure unfertige Arbeit beim Verlassen des Baukastens speichern müsst.
Das überarbeitete Stadion schickt euch durch Rallye-Staub und über Asphalt-Parcour.
Nur mit einem richtig dicken Wermutstropfen müssen Veteranen leben, denn ihr dürft leider keine eurer bereits fertigen Bauwerke laden und online zur Verfügung stellen - vor dem Hochladen müssen sämtliche Strecken unter dem neuen Menüpunkt erstellt werden. Ein zweiter Dämpfer sind die mageren Chancen, dass tatsächlich jemand eure Kurse lädt. Als verlässliche Einnahmequelle eignen sich die Kreationen deshalb nur für Vielbauer.

Trotzdem - und tatsächlich auch deswegen: Das neue TrackMania fesselt stunden-, wochen- und wahrscheinlich monatelang an den Bildschirm. Ich finde es ungemein befriedigend, auf meinen eigenen Strecken Runden zu drehen. Ganz zu schweigen davon, sie mit einem Klick öffentlich zugänglich zu machen. Und dann ist da noch der "Nur noch ein Versuch!"-Komplex, unter dem TrackManiacs leiden. Wie oft - WIE oft - wollte ich eine bestimmte Zeit verbessern und blieb bis in den späten Abend am Gamepad hängen. Natürlich wirkten auch die Vorgänger nicht zuletzt wegen der einfachen Steuerung (links, rechts, Gas geben, bremsen) als wirkungsvolle Einstiegsdroge. Aber weil die Fans diesmal wie selbstverständlich allgegenwärtig sind, macht United seinem Namen alle Ehre: Abgesehen von den fehlenden echten Rennen ist es der perfekte virtuelle Rennzirkus.          

 

Kommentare

johndoe531805 schrieb am
Ich bin gerade dabei, mich diesbezüglich im offiziellen TM Forum zu informieren. Das mit den Slots finde ich schon ziemlich verwirrend. Werde die Tage Bescheid bekommen, die die Tests meiner Strecken und Skins verlaufen sind, bevor ich mir das Spiel dann evtl. bestelle.
Hätte ja alles nicht sein müssen, wenn mein Freund nicht große Probleme mit dem Kopierschutz hat aber das ist ein anderes Thema, das ich derzeit noch mit Koch Media und dem Starforce-Team ausdiskutiere...;)
unknown_18 schrieb am
PARALAX hat geschrieben:Aber schon alleine die Tatsache, das man bei TMU keine Strecken mehr online stellen und anderen Mitspielern frei und uneingeschränkt zur Verfügung stellen kann
Hä? Das geht doch immer noch. 8O Wie sonst könnte ich meine TMN Strecken in TMU spielen, wenn das nicht mehr uneingeschränkt möglich wäre?
johndoe531805 schrieb am
Ich war (und bin immernoch) der grösste Fan der Trackmania-Serie. Es ist eines der ganz wenigen PC-Spiele, die ich noch auf meinem Rechner installiert habe und hin und wieder spiele sofern es die Zeit erlaubt.
Es gibt auch eine ganze Reihe von selbstgemachten Strecken von mir, die mehrfach ausgezeichnet und bei TM-Exchange erhältlich sind. Könnt ihr übrigens bei www.tm-exchange.com unter Eingabe meines Nick's ausfindig machen (TMO und TMS).
Aber schon alleine die Tatsache, das man bei TMU keine Strecken mehr online stellen und anderen Mitspielern frei und uneingeschränkt zur Verfügung stellen kann, wie es noch bei den beiden Vorgängern der Fall war, finde ich sehr unmotivierend, gerade der Streckenbau und die damit verbundene Langzeitmotivation hat davon profitiert. Es hat alleine schon Spaß gemacht, mit der Zuschauerfunktion zu sehen, wie sich andere Leute an neuen Strecken die Zähne ausbeissen und dazu Kommentare abgeben. Stundenlang lief mein PC auch Nachts, um Spieler für eigene bzw. ausgefallende Strecken an zu werben.
Aus genau diesem Grund werde ich mir TMU wohl nicht mehr kaufen und ich denke, das es so Manchem ähnlich gehen wird denn das ist in meinen Augen eher ein Schritt zurück als nach vorne.
unknown_18 schrieb am
Genau so siehts aus, es wäre einfach kein TM mehr.
TNT.sf schrieb am
pff lfs ist doch nur langweiliges im-kreis-fahren. :p
ich denke das die trackmania macher sicherlich auch mal eine kollisionsabfrage im spiel ausprobiert haben, aber das ergebnis einfach nicht mehr dem entsprach, was man von trackmania erwarten kann.
man müsste die funktionsweisen der maps dann viel zu stark reduzieren, neue streckenteile dazu entwerfen für breitere fahrbahnen, andere startfunktionen...ich denke mal so ein aufwand ist einfach unnötig, wenn man dann mal bedenkt, daß so etwas bei den spielern kaum akzeptanz findet und wohl eh nie richtig verwendet wird.
wenn man renn-realismus will kann man auch zu anderen titeln greifen, aber in tm hat das nichts verloren. da will ich pf-stunts, loopings, steilwände und 800 km/h spitze :)
schrieb am