Test: SOCOM: US Navy SEALs - Fireteam Bravo 2 (Shooter)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
06.05.2009
Spielinfo Bilder Videos
Afghanistan war gesternDiesmal führt euch die Kampagne durch den imaginären Staat Adjikistan, in dem allerlei Drogenbarone und andere Kriminelle ihr Unwesen treiben. Die Maps sind recht groß geraten. Oft könnt ihr sie aber nur über vorgegebene Wege ablaufen, weil z.B. nur eine bestimmte Tür auf den nächsten Innenhof führt. 
Im Dunkeln ist gut munkeln, allerdings nicht in diesem Spiel. Das Bild ist in den Nachtmissionen derart düster, dass man nur abends oder in stark abgedunkelten Räumen etwas erkennt.
Zusammen mit einem Teamkollegen schleicht ihr über Opiumfelder und zerklüftete Bergpässe und macht euch auf die Jagd nach einem, von seinen Schergen bewachten, VIP in einem Bergdorf. Auch einen kleinen Flughafen dürft ihr infiltrieren. Meist gilt es, Informationen wie eine herumliegende Karte zu fotografieren oder einzusammeln oder einen Haufen aus Heroinpäckchen in die Luft zu sprengen.

Ein Teil der Missionen ist Pflichtprogramm, die übrigen dürft ihr freiwillig in Angriff nehmen. In einem der notwendigen Levels nehmt ihr eine Heroinküche in einem Lagerhallenkomplex hoch. Hier solltet ihr auf eure Unauffälligkeitsanzeige achten, denn diese Mission ist lang, und es gibt eine Menge Aufgaben zu erledigen. Euren Spielstand dürft ihr nur nach einer abgeschlossenen Mission speichern. Manche mögen es als nervig ansehen, manche Aufgaben doppelt und dreifach zu erledigen, doch ich empfand das System als ungemein motivierend. Auf diese Weise müsst ihr euch vorher genau überlegen, wie ihr die kommende Situation meistern wollt. Als Belohnung für erfüllte Missionsziele wandert Kommandokapital auf euer Konto. Die Währung könnt ihr in neue Waffen, Erweiterungen wie Granatwerfer und Zielfernrohre und in Ausrüstung wie Medi-Kits und Luftschläge investieren. Ihr dürft auch Armee-Klamotten shoppen gehen und euren im Editor entworfenen Krieger neu einkleiden.

Ich sehe was, was du nicht siehst...

Sehr hilfreich ist es, ab und zu einen Blick auf die Karte zu werfen. In einer Mission haben sich ein paar gegnerische Schergen auf dem Dach postiert. Dort warten sie darauf, dass ihr auf den angrenzenden Parkplatz spaziert und ihnen in die Falle geht. Nach einem Blick auf die Karte seht ihr, dass ein kleines Treppenhaus nach oben führt. Schleicht also die Treppe hinauf und überrascht die verdutzen Gegner auf dem Flachdach. 
Weidmanns heil!
Sobald ihr die Tür geöffnet habt, ändern sich die Hallgeräusche und der Wind pfeift euch um die Ohren. Wenn es sich einrichten lässt, solltet ihr nur mit einer der Betäubungswaffen auf die wartenden Schützen schießen. Zwei, drei Gummiprojektile später ergeben sie sich, und dann könnt ihr sie in Ruhe fesseln.

Ihr wollt gar nicht pazifistisch handeln, sondern lieber den gnadenlosen Berserker mimen? Dann geht euch einiges durch die Lappen, dass euch in den weiteren Missionen weiterhelfen kann. Durch humanes Vorgehen steigt eure Reputation in Adjikistan und ihr bekommt Zugriff auf neue Waffen vom Schwarzmarkt. Manche der gefangen genommenen Krieger singen außerdem wie ein Rotkehlchen. Vor dem Start der nächsten Mission gelangt ihr dadurch an Insider-Informationen wie die Zahl und Position der patrouillierenden Wachen. Es ist ein ständiges Abwägen: Gehe ich auf Nummer sicher und erledige den Gegner aus der Distanz mit dem Zielfernrohr oder poliere ich meine Beliebtheit auf, indem ich ihn am Leben lasse? Auch wenn ihr Geiseln und Zwangsarbeiter befreit, steigt euer Ansehen.

     

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