Ys: Memories of Celceta - Test, Rollenspiel, PS Vita - 4Players.de

 

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Ys: Memories of Celceta (Rollenspiel) von NIS America / Flashpoint
Action-Rollenspiel alter Schule
Action-Rollenspiel
Entwickler: Nihon Falcom
Release:
25.07.2018
21.02.2014
Jetzt kaufen
ab 71,24€
Spielinfo Bilder Videos
Vom vierten Teil der bereits über ein Vierteljahrhundert bestehenden Rollenspielsaga Ys gab es seinerzeit gleich mehrere Interpretationen. Von denen hatte es allerdings keine bis in westliche Gefilde geschafft. Mit Memories of Celceta gewähren die Serienschöpfer von Nihon Falcom ihren persönlichen Blick auf dieses Kapitel. Wie der ausfällt, verrät der Test.

Reise in die Vergangenheit

Auch in Falcoms eigener Interpretation von Ys IV schlüpft man in die Rolle des jungen Abenteurers Adol Christin, der im Wald ohne Wiederkehr sein Gedächtnis verloren hat und nun eifrig nach seiner Vergangenheit sowie dem Grund für seine Amnesie sucht. Bestimmte Orte und Situationen scheinen ihm seine Erinnerung bruchstückhaft zurückzugeben und so wagt er sich zusammen mit Kollege Duren immer tiefer in den kaum erforschten Forst, wo noch ganz andere Geheimnisse schlummern.

Helden ohne Erinnerung sind zwar ein längst überstrapaziertes Rollenspielklischee, aber zum einen stammt die erzählerische Vorlage aus den frühen 1990ern und zum anderen ist die zum Teil sogar aktiv spielbare Flashback-Puzzelei dramaturgisch nach wie vor interessant gestrickt: Man wird mit Taten konfrontiert, an die man sich nicht erinnern kann, trifft Personen, die man anscheinend enttäuscht hat. Erst wenn sich auch die letzten Lücken im jederzeit einsehbaren Gedächtnisjournal schließen, wird man der ganzen tragischen Verknüpfungen, die der Wald verschlungen hat, gewahr.

Talentierte Weggefährten

Während Adol fleißig Erinnerungen sammelt, scheint Duren eher an den finanziellen Nebeneffekten der offiziell zu kartografischen Zwecken unternommenen Expedition interessiert.
Anfangs sind Adol und Duren noch ganz allein im dichten Wäldermeer unterwegs...
Anfangs sind Adol und Duren noch ganz allein im dichten Wäldermeer unterwegs.
Sein Talent Schlösser zu knacken erweist sich dabei schnell als ungemein hilfreich. Später schließen sich auch noch weitere talentierte Weggefährten der wagemutigen Walderschließung an: Jägerin Karna durchtrennt mit ihren Wurfklingen jeden noch so dicken Strick, Häuptlingssohn Ozma zerbröselt mit seiner Lanze sogar poröses Gestein, während Pilgerin Calilica Stromstöße verteilt und die zauberkundige Frieda alles mögliche zu Eis erstarren lässt.

Um immer tiefer ins Dickicht vorzudringen, müssen aber nicht nur die Charaktere, sondern auch die Ausrüstung situativ gewechselt werden. Artefakte wie der Zwergenarmreif lassen die Gruppe vorübergehend schrumpfen und so selbst engste Durchgänge passieren, während einen die Hydraschuppen auch unter Wasser atmen, die Sturmschuhe in Windeseile rasen oder die Klauen des Bestienkönigs jedes noch so stachelige Gestrüpp kurz und klein schlagen lassen. Doch auch abseits der Hindernisbewältigung gibt es Artefakte, mit deren Hilfe man automatisch Verletzungen kurieren, Beute aufsammeln oder Kämpfe vermeiden kann.

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