Sakura Wars - Test, Rollenspiel, PlayStation 4

 

Test: Sakura Wars (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Sakura Wars (Rollenspiel) von SEGA / Koch Media
Serien-Reboot gelungen?
Entwickler:
Release:
28.04.2020
Spielinfo Bilder Videos
Mit dem sechsten Teil der Sakura-Wars- bzw. Sakura-Taisen-Rollenspielreihe, wie sie in Japan bekannt ist, wurden nicht nur Entwickler und Designer ausgetauscht, sondern auch die Mech-Kämpfe von Rundentaktik auf Echtzeit-Action umgestellt. Ob der Wechsel geglückt ist, verrät der Test.

Neues Gesicht

Der letzte Serienteil, Sakura Wars: So long, my Love, liegt bereits viele Jahre zurück und entstand wie alle Episoden seit dem Saturn-Debüt 1996 bei RED Entertainment. Für das neue Sakura Wars zeichnet hingegen SEGA selbst verantwortlich. Zudem wurde Tite Kubo (Bleach) anstelle von Kosuke Fujishima (Oh My Goddess!) als Charakterdesigner verpflichtet. Doch auch wenn das allgemeine Anime-Flair, auch dank PS4-Power (beim letzten Mal wurden noch PS2 und Wii bedient) top ist, sind manche Figuren schon sehr gewöhnungsbedürftig. Klar, Japaner lieben große Augen, aber man kann's auch übertreiben bzw. für unnötige Stilbrüche sorgen: Bücherwurm Clarissa Snowflake und Jugendfreundin Sakura Amamiya sehen im Vergleich zu den meisten anderen Charakteren aus wie erschrockene Koboldmakis oder alberne Snapchat-Filter...

Ähnliches gilt für Schauspielstar Anastasia Palmas Luftballonbrüste, die einem aus allen Blickwinkeln aufs Auge gedrückt werden. Erträglich ist das nur, weil vieles humoristisch verpackt wird und auch eine Brise Selbstironie mit durchaus amüsanten Fettnäpfchen mitschwingt. Doch auch charakteristisch hätte man nicht unbedingt alle Klischees bedienen und auf die Spitze treiben müssen: Wer auf kindlich naive Stereotypen steht, mag auf seine Kosten kommen. Alle anderen werden hingegen eher die Nase rümpfen oder mit dem Kopf schütteln.

Zwischen Bühne und Schlachtfeld

Hahn im Korb: Marine-Offizier Seijuro Kamiyama wird die Leitung der rein weiblichen Kampftruppe des Kaiserlichen Theaters von Tokio übertragen.
Hahn im Korb: Marine-Offizier Seijuro Kamiyama wird die Leitung der rein weiblichen Kampftruppe des Kaiserlichen Theaters von Tokio übertragen.
Gut gelungen ist hingegen die Adaption des Steampunk-Szenarios in einem alternativen Tokio der 1940er Jahre, in das man als japanischer Marine-Offizier Seijuro Kamiyama versetzt wird, um die Leitung einer, natürlich rein weiblichen Kampftruppe am Kaiserlichen Theater zu übernehmen. Als Hahn im Korb muss man sich aber nicht nur um militärische, sondern auch soziale Belange kümmern. Je besser die Beziehungen zu den anderen Teammitgliedern sind, um so besser sind auch Moral und Kampfgeist. Neben ihrem Bühnenleben sind die Damen der sogenannten Blumendivision nämlich auch erfahrene Mech-Pilotinnen, die Tokio nach dem großen Dämonenkrieg vor zehn Jahren gegen weitere Angriffe verteidigen.

Zudem steht die große Kampftruppen-Olympiade an, bei der man Japan vertreten soll. Bei Kamiyamas Ankunft sind die Chancen auf einen Sieg zwar nahezu aussichtslos, das Theater selbst in finanzieller Schieflage. Doch nach und nach bessert sich die Lage, Talente reifen, das Niveau steigt, das Team wächst zusammen. Der generelle Verlauf der acht Kapitel umspannenden Story ist zwar fest vorgegeben, aber mit vielen Entscheidungen verbunden, die es über das serientypische Dialogsystem LIPS (Live & Interactive Picture System) zu treffen gilt. Meistens muss man dabei unter Zeitdruck zwischen zwei, drei Möglichkeiten wählen, manchmal auch die Intensität einer Aktion bestimmen. Entsprechend unterschiedlich fallen die Reaktionen und Konsequenzen aus. Das Ganze dient aber eher zur Individualisierung des Spielverlaufs als dass es für nervige Trial-&-Error-Abfragen genutzt wird.

Musou-Action statt Rundentaktik

Musou-Action auf dem Vormarsch: Die vormals taktischen Rundenkämpfe sind durch Echtzeitgefechte im Stil von Koeis Warriors-Titeln ersetzt worden.
Musou-Action auf dem Vormarsch: Die vormals taktischen Rundenkämpfe sind durch Echtzeitgefechte im Stil von Koeis Warriors-Titeln ersetzt worden.
Trotzdem werden kluge Entscheidungen oft belohnt - sei es mit entsprechend positiven Szenen oder steigendem Vertrauen, das sich direkt in besonders verheerende Teamattacken und Beförderungen ummünzen lässt. Beim Kampfsystem hat man von taktischen Rundenschlachten auf Echtzeit-Geplänkel in Dynasty-Warriors-Manier gewechselt - nur ohne jeden Koop-Aspekt. Die Kampfeinsätze finden sowohl als story-basierte Missionen als auch als plötzliche Hilfseinsätze und optionale Kampfbot-Simulationen statt. Meistens ist man als Zweier- oder Dreier-Team unterwegs, zwischen deren Mitgliedern man beliebig hin- und herwechseln kann. Der Partner wird dann von der KI gesteuert, die allerdings wenig Einfluss auf das Kampfgeschehen nimmt und auch nicht angepasst werden kann.

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