NORDAMERIKA, Teil 2
San Diego Studio (gegr. 2001)
Falls ihr euch für Baseball interessiert, kennt ihr sicher
MLB: The Show für PlayStation 4? Innerhalb dieses Sports gehört es zum Besten, was man derzeit spielen kann. Die 2001 von Sony gegründeten San Diego Studios, die knapp hundert Mitarbeiter beschäftigen, haben aber noch mehr Sport veröffentlicht, darunter vor allem Basketball bis hin zu NBA: The Inside für PSP, aber auch Bowling. Hinzu kamen Arcade-Racer wie LittleBigPlanet Karting sowie Co-Entwicklung für
Drawn to Death für PlayStation 4 oder StarBlood Arena für PSVR. Man weiß nicht, was sie für PlayStation 5 entwickeln, aber angesichts des Erfolges von MLB ist Baseball sehr wahrscheinlich. Interessant wäre es, wenn sie nochmal an ihr Debüt aus dem Jahr 2002, das polynesisch angehauchte Action-Adventure
The Mark of Kri für PlayStation 2, anknüpfen dürften.
San Mateo Studio (gegr. 1998)
Dieses Team aus Kalifornien ist vor allem als Co-Entwickler ohne eigene Spielemarken aktiv. Man half in der Vergangenheit u.a. den Bend Studios bei Syphon Filter, Naughty Dog bei Jak and Daxter und kürzlich Insomniac Games bei Marvel’s Spider-Man für PlayStation 4. In San Mateo ist auch Sonys kleines Studio Pixelopus ansässig, das ebenfalls unterstützt wird.
Santa Monica Studio (gegr. 1999)
Den Future-Racer Kinetica aus dem Jahr 1999 kennt vermutlich niemand? Man muss aber nur
God of War sagen, um den Stellenwert des Santa Monica Studios zu veranschaulichen. Das Team, damals noch unter der Leitung von David Jaffe, entwickelte 2005 für PlayStation 2 dieses famose Action-Adventure rund um den Spartaner Kratos – es wurde bis zur PlayStation 3 fortgeführt und entwickelte sich zu einer der erfolgreichsten Reihen der Spielegeschichte.
Allerdings darf man nicht vergessen, dass das Team von Santa Monica auch Co-Entwickler des außergewöhnlichen
Journey für PlayStation 4 war, das 2012 erschien und vom Independent-Studio Thatgamecompany konzipiert wurde, die mit
flow und
Flower noch zwei weitere Projekte für Sony realisierten. Dieser Strategie exklusiver Aufträge mit Unterstützung führte man mit Giant Sparrow weiter, die u.a.
The Unfinished Swan und
What Remains of Edith Finch konzipierten. Hier kann man schon fast von einer Santa-Monica-Connection sprechen, denn all diese Studios sind quasi kalifornische Nachbarn.
Aber das Team um Corey Barlog, der beim ersten God of War noch Lead Animator war, aber mittlerweile zum Director aufgestiegen war, werkelte fünf Jahre am großen Comeback. Und das war mit seinen vielen Veränderungen ein Reboot – vergleichbar mit dem neuen Spieldesign eines
Resident Evil 4. 2018 erschien das im Vorfeld von Fans umstritten diskutierte, aber letztlich weltweit ausgezeichnete
God of War für PlayStation 4. Das Action-Adventure rund um germanische Mythologie, in dem Kratos zwischen Midgardschlange und Riesen mit seinem Sohn unterwegs war, konnte sich bis Mitte 2019 über zehn Millionen mal verkaufen. Kein Wunder, dass schon lange abzusehen war, was die Kalifornier für PlayStation 5 entwickeln würden: Natürlich den Nachfolger von God of War, der allerdings bisher noch keinen konkreten Titel oder Termin hat.
Sucker Punch Productions (gegr. 1997)
Sucker Punch wurde 2011 von Sony gekauft und überzeugte kürzlich auf PlayStation 4 mit
Ghost of Tsushima, einem Samurai-Abenteuer in offener Welt, das landschaftlich beeindruckte und trotz neuer Marke direkt erfolgreich war – mit über zwei Millionen Verkäufen in den ersten drei Tagen stellte es einen Rekord für ein exklusives Debüt auf. Zwar gibt es noch keine Ankündigung für PlayStation 5, aber es ist durchaus denkbar, dass Sucker Punch einen Nachfolger im Geiste konzipiert. Oder gibt es eine Überraschung?
Die Firmengründer arbeiteten übrigens in der Software-Entwicklung bei Microsoft, bevor sie 1999 ihr erstes Spiel Rocket: Robot on Wheels für den N64 im Auftrag von Ubisoft entwickelten. Erst mit der
Sly-Cooper-Serie für PlayStation 2, drei elegante Stealth-Plattformer in Cel-Shading-Kulisse, wurde das amerikanische Studio weltweit bekannt. Nach den kurzweiligen Ausflügen mit dem Waschbären wurde es auf PlayStation 3 mit inFamous ernster und Sucker Punch sammelte erste Erfahrung mit einer offenen Welt. Das Superhelden-Abenteuer wurde mit
inFamous: Second Son bis auf PlayStation 4 fortgesetzt, bevor sich Director Nate Fox und Jason Connel sowie Producer Brian Flemming dem alten Japan widmeten. Mittlerweile arbeiten über 100 Entwickler in Bellevue, Washington.
JAPAN
Japan Studio (gegr. 1993)
Als exklusiver Hausentwickler von Sony Interactive Entertainment kann das Japan Studio auf eine traditionsreiche Vergangenheit mit einer Fülle an Spielen wie von PlayStation bis PlayStation 4 blicken, darunter Ape Escape,
LocoRoco,
The Eye of Judgment,
The Last Guy oder
Knack, aber auch viele speziell für den japanischen Markt konzipierte Titel. Zum Start der PlayStation 5 haben die Japaner
Astro’s Playroom parat. Ein Plattformer, der in vier Welten vor allem die haptischen Vorzüge des neuen Controllers demonstrieren soll.
Hinzu kommen prominente Co-Entwicklungen wie
Gravity Rush,
Patapon,
ICO,
Shadow of the Colossus,
The Last Guardian, Everybody’s Golf, Bloodborne sowie das für PlayStation 5 zum Start erscheinende Remake von
Demon's Souls, das zusammen mit Bluepoint konzipiert wurde. Apropos PlayStation 5: Da Sony die Markenrechte an
Bloodborne besitzt, ist es nicht unwahrscheinlich, dass das erfahrene Japan Studio bei einem möglichen Nachfolger erneut an der Entwicklung beteiligt wird.
Polyphony Digital (gegr. 1998)
Gran Turismo, mehr muss man nicht sagen – und der siebte Teil ist bereits für PlayStation 5 angekündigt. Auch wenn Kazunori Yamauchi 1999 mal ein Shoot’em Up namens Omega Boost auf PlayStation produzierte, hat er sich mit seinem Team den qualmenden Reifen und strahlenden Boliden verschrieben.
Schon im arcadigen Debüt der beiden Motor Toon Grand Prix’ von 1994 und 1996 steckte die DNA der späteren Rennsimulation, die 1997 als Gran Turismo auf PlayStation debütierte: Weltweit von der Kritik gefeiert und bis 2013 (!) über zehn Millionen mal verkauft, ist das eines der erfolgreichsten exklusiven Spiele für Sony. Mit Gran Turismo Sport erschien der bisher letzte Teil für PlayStation 4, der sich bis Juni 2019 über acht Millionen mal verkaufen konnte.
Die Hingabe des Studios für den Motorsport geht so weit, dass man auch mit Herstellern wie Nissan kooperiert und sich am Design realer Autos wie dem Nissan GT-R beteiligt. Die so genannten Vision-Modelle, die extra für das Spiel konzipiert und teilweise sogar in der Realität nachgebaut werden, sind ein weiterer Beleg für die enge Zusammenarbeit zwischen dem Spielestudio und den Autobauern. Ein weiterer Luxus: Studioleiter Kazunori Yamauchi ist nicht nur technisch versiert, sondern selbst passionierter Rennfahrer und kann dadurch seine Erfahrungen hinter dem Steuer ebenfalls in die Entwicklung der Spiele einfließen lassen.