Das wunderschöne Bagdad...
Über den Dächern Bagdads strahlt die Stadt eine wunderschöne Atmosphäre aus.
Während die Story somit eher blass bleibt, kann dafür die Spielwelt, in dem Fall Bagdad und das nähere Umfeld, glänzen. Größtentechnisch hat Ubisoft Bordeaux im Vergleich zu Englaland und dem antiken Griechenland einen knallharten Kahlschlag betrieben, der sich positiv auf das Erlebnis auswirkt. Assassin's Creed Mirage
verzichtet auf gewaltige Proportionen und unendliche Aktivitäten, und setzt stattdessen den Fokus auf die Hauptstory. Es gibt zwar ein paar Nebenmissionen und auch Sammelkram, aber nichts davon gewinnt jemals die Überhand. Die meisten versteckten Truhen, Isu-Scherben, per Taschendiebstahl erbeutete Wertgegenstände oder Welt-Aufgaben kann man problemlos auf dem Weg zwischen den einzelnen Missionszielen erledigen, ohne dabei zu viel Zeit investieren zu müssen.
Hin und wieder bin ich dann aber doch stehen geblieben, denn Ubisoft beweist erneut, dass sie historische Städte visuell gut inszenieren können. Das Bagdad gegen Ende des 9. Jahrhunderts ist voller Details, an jeder Ecke findet man zahlreiche Bewohner, immer und überall passiert etwas. Jeder der
insgesamt vier großen Distrikte bietet eigene Sehenswürdigkeiten, etwa das von Philosophie und Naturwissenschaften nur so strotzende Haus der Weisheit oder einen großen Militärpalast, in dem ich mich aber vor den hiesigen Wachen in Acht nehmen sollte. Der Basar lädt hingegen dazu ein, unvorsichtige Bürger um ihre Geldbeutel zu erleichtern, und in der Wüste gibt es die eine oder andere Ruine zu erkunden. Cool: Vor wichtigen Gebäuden und Gegenden erhält man optional ein paar
historische Infos. Das ersetzt zwar nicht ganz die gelungenen Discovery Touren aus den Vorgängern, ist aber dennoch ein nettes Extra.
Rein grafisch ist Assassin's Creed Mirage derweil nicht mehr ganz so modern, obwohl ich es auf der PlayStation 5
Mikrotransaktionen gibt es auch in Mirage, aber sie sind rein kosmetischer Natur. XP-Booster existieren nicht.
getestet habe. Man merkt zu jeder Zeit, dass der Bagdad-Ausflug auf dem
technischen Grundgerüst von Valhalla aufbaut, was sich insbesondere bei den teils hölzernen Gesichtsanimationen und einigen schwachen Texturen bemerkbar macht. Im Gegenzug weiß die Lichtstimmung zu überzeugen und lässt mich dann doch hin und wieder ganz bewusst den Fotomodus aufrufen. Übrigens gibt es auf der PS5 sowie auf der Xbox Series X | S sowohl einen Qualitäts- als auch einen Leistungsmodus. Ersterer bietet die komplette Grafikpracht, während man bei Letzterem
überwiegend stabile 60 Bilder pro Sekunde geboten bekommt. Ein paar wenige Framerate-Einbrüche gibt es, die treten aber meist nur auf, wenn wirklich viele NPCs gleichzeitig auf dem Bildschirm dargestellt oder mehrere Zeitlupen-Effekte aneinandergereiht werden.
... ist kein Paris
Wo sich die Technik ebenfalls sehr deutlich bemerkbar macht: Bei der Steuerung, genauer gesagt beim Parkour. Früher war das Herumspringen von Dach zu Dach einer der Eckpfeiler der Reihe, welcher mit einer immer größer werdenden Spielwelt Stück für Stück verwässert wurde. Bei Mirage stellt man sich
diesem Trend entgegen, aber ausgerechnet das Valhalla-Gerüst macht dem Vorhaben einen Strich durch die Rechnung. Statt wie einst in Assassin's Creed Unity mit flüssigen, schicken Animationen die Notre Dame emporzuklettern oder die gesamte Parkour-Bandbreite innerhalb der Pariser Gassen zu nutzen, verläuft sich Basim ein Stück weit im Sande.
Zum einen liegt das an dem sehr extremen automatischen Pathfinding, welches schon im direkten Vorgänger die Nerven zu strapazieren wusste. Da es nur eine Taste zum Klettern und eine zum Loslassen gibt, arbeitet das
Den Kopf in die Hände schlagen: Das war im Test manchmal der Fall, wenn Basim nicht so richtig springen wollte.
Spiel in diesem Punkt viel für sich selbst und dieses
System ist arg fehleranfällig. Immer wieder passiert es, dass Basim meine Intention nicht versteht und statt dem Querbalken lieber direkt in die Gegnermeute springt oder partout das Fenster ignoriert. Oder er wirft sich an eine einzelne Kiste und hängt dort einmal ein Weilchen ab. Ich hab ja auch in dem Moment nichts Besseres zu tun.
Diese Problematik tritt auch auf, weil Ubisoft Bordeaux Bagdad mit
zahlreichen Parkour-Elementen zukleisterte. Dadurch ergibt sich zwar in den meisten Fällen trotzdem noch ein gesunder Flow, der nur wenn man genau hinsieht bei einzelnen Frames stockt, aber hin und wieder kommt es dazu, dass Basims Wegfindung an den Ambitionen scheitert und der sich in der Ausbildung befindliche Assassine ganz unangenehm auf den staubigen Boden klatscht. Klar, die Probleme gab es auch schon in den Vorgängern, aber in Mirage fallen sie nun wieder stärker ins Gewicht. Immerhin existiert jetzt überhaupt wieder ein Fokus auf Parkour und Klettern, der auch trotz der teilweise recht simplen Architektur Spaß macht – wenn Basim nicht gerade wieder danebengreift und es für mich keine Möglichkeit gibt, einen Fehler noch im Sprung zu korrigieren.