Resident Evil (1996)
Mit Resident Evil legte Capcom unter der Leitung von Designer Shinji Mikami 1996 den Grundstein für eine neue Marke, die sich als eine der populärsten sowie lukrativsten Videospiel-Reihen mausern und später sogar Hollywood auf den Plan rufen sollte. Obwohl Titel wie Alone in the Dark mit ähnlichen Konzepten bereits ein paar Jahre zuvor für Grusel-Flair auf Zocker-Bildschirmen sorgten, gilt Resident Evil heute als einer der Urväter und Mitgründer des Survival-Horrors. In Japan erschien die Reihe übrigens von Anfang an unter dem Namen Biohazard, der die Thematik der Reihe – insbesondere in späteren Episoden – durchaus treffend abbildet. Wurde zunächst Sonys PlayStation bedient, folgten mehr als ein Jahr später die Umsetzungen für Segas Saturn und den PC.
Im ersten Teil verschlägt es Mitglieder der Spezialeinheit S.T.A.R.S. in ein verlassenes Herrenhaus außerhalb des Städtchens Raccoon City. Schnell wurde klar, dass etwas faul ist: Nicht nur Zombies schlurften durch die düsteren Korridore, auch gigantische Spinnen, aggressive Köter und andere Mutationen, hervorgerufen durch den T-Virus, hatten es auf die unfreiwilligen Besucher abgesehen. Neben den direkten Konfrontationen gegen Monster zeichnete
1996 nahm der Survival Horror von Resident Evil seinen Anfang. Hier der erste von vielen weiteren Untoten, bei denen die Bleibehandlung das Pixelblut verteilte.
sich der Horror-Trip auch durch kleine Rätsel, fiese Überraschungen und den permanenten Munitionsmangel aus. Zudem durfte man sich wahlweise in der Rolle von Chris Redfield oder Jill Valentine dem Überlebenskampf stellen. Gleichzeitig sorgten die unterschiedlichen Fähigkeiten der beiden für leichte Variationen im Spielverlauf und dem Schwierigkeitsgrad.
Technisch setzten die Japaner auf vorberechnete Hintergründe mit starren Kameraeinstellungen, die trotz oder wegen der Einschränkungen für eine detailverliebte Kulisse mit filmischem Flair sorgten. Gegner und Protagonisten wurden abseits des Trash-Intros mit seinen realen Schauspielern im eigentlichen Spiel durch Polygone visualisiert. Die Figuren dirigierte man mit der berühmt-berüchtigten Panzer-Steuerung durch das riesige Anwesen und stellte sich dabei häufiger die Frage, warum man eigentlich nicht gleichzeitig laufen und schießen kann.
Eine Antwort darauf lieferte weder der 1997 nachgereichte Director's Cut mit seinen neu platzierten Objekten, frischen Kameraperspektiven und üblen Übersetzungs-Patzern noch das aufwändig produzierte Remake, das 2002 zunächst exklusiv für Nintendos GameCube erschien und auch die Basis der jüngsten Neuauflagen für die aktuellen Konsolen bildete. Eines wurde dabei klar: Schaut man sich die Verkaufszahlen des Remakes an, geht von dieser ursprünglichen Formel von Resident Evil immer noch eine große Anziehungskraft aus!
Resident Evil 2 (1998)
Grünschnabel Leon und Biker-Braut Claire, Schwester von Chris Redfield, hatten zwar jeweils eigene Kampagnen, liefen sich zwischendurch aber immer wieder mal über den Weg.
Bereits Anfang des Jahres 1998 stand mit Resident Evil 2 die Fortsetzung des Horror-Hits in den Läden – und das wieder zuerst für die PlayStation. Dabei warteten mit dem jungen Polizisten-Grünschnabel Leon S. Kennedy und Claire Redfield zwar neue Hauptfiguren, doch mechanisch und technisch blieb alles beim Alten: Mit der „bewährten“ Panzer-Steuerung erkundete man Schauplätze wie die verwüsteten Straßen von Raccoon City, die Polizei-Station und das Hightech-Labor von Dr. William Birkin, der für die Umbrella Corporation mit dem G-Virus eine neue verheerende Biowaffe entwickelte. Daher traf man neben alten Bekannten wie Standard-Zombies, Riesenspinnen oder halb verwesten Hunden auch auf neue Kreaturen wie den Licker mit seiner langen Zunge, gewaltige Motten sowie weitere Gegner.
An den vorberechneten Hintergründen und Polygonfiguren hielt der damalige Director Hideki Kamiya genauso fest wie am Großteil des Waffenarsenals, darunter Pistolen wie die mächtige Magnum, die Schrotflinte und ein Granatwerfer, der mit unterschiedlichen Munitionstypen bestückt werden konnte. Das typische Rätseldesign blieb zusammen mit dem gewohnten Inventar- und Spielstand-Management mit seinen verteilten Aufbewahrungskisten, Schreibmaschinen und Farbbändern ebenfalls erhalten.
Obwohl man damit deutlich am Bewährten festhielt, zeichnete sich der zweite Teil vor allem durch seinen hohen Wiederspielwert aus: Man konnte den Überlebenshorror nicht nur jeweils mit Leon oder Claire auf unterschiedliche Weise durchleben. Dank des so genannten „Zapping Systems“ bekamen beide Protagonisten auch noch ein B-Szenario mit alternativen Rätseln, weiteren Storyfetzen und sogar zusätzlichen Begegnungen mit XL-Gegnern wie Mr. X spendiert. Doch nicht nur das: Die Handlungen des Hauptszenarios haben sich direkt auf das B-Szenario der anderen Figur ausgewirkt. Plünderte man als Leon z.B. ein komplettes Munitionslager im ersten Durchlauf, fehlten Claire die Patronen in ihrem B-Durchgang.
Die Umsetzung für das N64 hatte ein paar Extras zu bieten und wurde technisch auch durch die Mithilfe von Factor 5 aufgepeppt.
Besondere Erwähnung gebührt der Umsetzung für das N64, an der auch das deutsche Team Factor 5 mitwirkte. Nur dort fanden sich alternative Outfits, ein Regler für den Grad der Gewaltdarstellung, eine Option zur zufälligen Platzierung von Gegenständen sowie 16 weitere Dokumente mit zusätzlichen Story-Hintergründen. Darüber hinaus packte man auch technisch eine Schippe oben drauf: Dank der Unterstützung der Speichererweiterung „Expansion Pack“ lief das Spiel in einer Auflösung von 640x480 und bot nicht nur schärfere Texturen, sondern auch weichere Animationen der Charaktermodelle. Soundmagier Chris Hülsbeck erweiterte die Klangkulisse zusammen mit Rudolf Stember und Thomas Engel außerdem vom einfachen Stereo zum Raumklang-Format Dolby Surround und auch die Sampling Rate aller verwendeten Instrumente wurden für die N64-Umsetzung erhöht. Die Umsetzung für Segas Saturn wurde dagegen aufgrund technischer Probleme eingestellt, doch kamen dafür Besitzer einer Dreamcast-Konsole in den Genuss von Resident Evil 2, das in diesem Fall auf der PC-Version basierte und mit Hilfe von Windows CE umgesetzt wurde. Seit geraumer Zeit forderten Fans ein Remake des zweiten Teils. Mittlerweile hat Capcom die Rufe erhört und bestätigt, an einer Neuauflage der beliebten Fortsetzung zu arbeiten.