Brettspiel-Test: Galaxy Trucker (Aufbaustrategie)

von Jörg Luibl



Release:
01.10.2014
Q1 2007
Spielinfo Bilder Videos
Echtzeitspannung und klare Bauregeln

Man startet mit der Konstruktion eines kleinen Raumschiffs der Klasse I (ganz oben), bevor es in der zweite Etappe schon mehr Platz gibt (mitte) und in der finalen Etappe ein breiter Flügelgleiter wartet (unten links). Der vertikale Raumschiffplan ganz rechts ist für Experten ideal: Hier wird das Bauen noch kniffliger.
Man startet mit der Konstruktion eines kleinen Raumschiffs der Klasse I (ganz oben), bevor es in der zweite Etappe schon mehr Platz gibt (mitte) und in der finalen Etappe ein breiter Flügelgleiter wartet (unten links). Der vertikale Raumschiffplan ganz rechts ist für Experten ideal: Hier wird das Bauen noch kniffliger.
Damit das Ganze nicht in Chaos und das Gesetz des Stärkeren ausartet, gibt es sinnvolle und leicht verständliche Regeln: Man darf sich immer nur ein Teil vom verdeckten Stapel nehmen. Falls es nicht passt, muss man es offen auf den Tisch zurücklegen - und just in diesem Moment darf der Nachbar es stibitzen. Gemein, oder? Es soll schon zu wilden Übergreifszenen und abtrusen Verrenkungen gekommen sein. Immerhin: Bis zu zwei Teile darf man gegen diesen fremden Zugriff im Lager sichern. Außerdem muss man Bauvorschriften beachten und kann nicht einfach alles schnell aneinander legen: Erstens gibt der Plan das Grunddesign mit einem Startteil (dem Herz des Raumschiffs) vor, von dem man sich nach rechts, links, oben und unten vorarbeiten muss. Zweitens hat jedes Plättchen eines von drei möglichen Verbindungsstreben an einer oder gar allen Seiten, so dass man sich die Lage auch noch zurecht puzzeln muss. Und während man da verzweifelt an seinem dritten Teil dreht, zeigt ein Blick zum Nachbarn schon ein fast fertiges Raumschiff - Panik!

Hier entsteht nicht nur eine Jagd auf die kostbaren universellen Teile mit möglichst vier Verbindungen, sondern auch eine dynamische Knobelei auf dem eigenen Raumschiffplan: Falls auf dem Tisch keine starke Kanone mehr vorhanden ist oder nur noch eine mit linker Verbindung, muss man schnell umdisponieren und sich eine Alternative einfallen lassen. Zu Beginn scheint alles reichlich vorhanden, aber mit jeder Sekunde sinkt das Angebot. Gerade in den ersten Spielen entstehen noch Raumschiffe, die nicht mehr viel mit der eigentlichen Planung zu tun haben - da wollte man eine Kampfmaschine oder einen Turbospeedjet ins All schicken und hat gerade mal drei Kanönchen oder Turbinchen installiert!

Inspektion vor dem Start

So kann ein erstes Raumschiff aussehen, wenn man es denn korrekt im Zeitplan zusammen baut: Die Verbindungsstreven müssen passen: 3er sind kompatibel mit 1er, 2er sowie 3er; 1er nur mit 1er und 3er; 2er nur mit 2er und 3er.
So kann ein erstes Raumschiff aussehen, wenn man es denn korrekt im Zeitplan zusammen baut: Die Verbindungsstreven müssen passen: 3er sind kompatibel mit 1er, 2er sowie 3er; 1er nur mit 1er und 3er; 2er nur mit 2er und 3er.
Und es kann noch schlimmer kommen: Bevor ein Schiff den Hangar verlassen kann, muss es seine Flugtauglichkeit beweisen. Am Ende der ersten Runde begutachten die Spieler gegenseitig, ob man sich auch an alle Bauregeln gehalten hat und ob die Raumschiffteile korrekt ineinander greifen. Oh, wie schadenfroh darf man dann mit einem gutmütigen Lächeln auf eine fehlende Strebe hier oder eine falsch platzierte Kanone da hinweisen, denn dann muss das Teil entfernt werden - wie bitter, wenn dadurch noch andere Teile in der Luft hängen und zurück in die Halle müssen. Aus so manchem auf den ersten Blick potenten Jäger wurde nach der Inspektion ein kleines Häufchen Antriebselend mit Lager.

Aber dann kann die zweite Runde mit dem Flug in den Weltraum beginnen und ab jetzt huldigt das Spiel wieder der gemütlichen Reihenfolge, ab jetzt müssen sich die Flieger beweisen: Wer als Erster aus dem Hangar kommt, startet auch ganz vorne auf der Weltraumkarte - dahinter folgen in Abständen die Verfolger. Was kann man im All entdecken? Freiheit! Rohstoffe in vier Varianten! Credits! Meteore! Piraten! Die Möglichkeiten lauern in einem gut gemischten Stapel, der in der ersten Etappe noch keine all zu heiklen Gefahren birgt, aber später um genau diese ergänzt wird. Sobald das erste Ereignis aufgedeckt wird, wird nacheinander vom Führenden bis zum Letzten erklärt, was man zu tun gedenkt.

Jede Karte ist eine Mission

Diese Karte symbolisiert den Weltraum und zeigt die Reihenfolge der Raumschiffe: Wer ganz vorne fliegt (gelb), hat die freie Wahl bei Ereignissen und Rohstoffausbeutung - das kann aber auch eine böse Überraschung sein.
Diese Karte symbolisiert den Weltraum und zeigt die Reihenfolge der Raumschiffe: Wer ganz vorne fliegt (gelb), hat die freie Wahl bei Ereignissen und Rohstoffausbeutung - das kann aber auch eine böse Überraschung sein.
Man deckt z.B. eine Karte wie "Planeten" auf: Da können alle Spieler auf unterschiedlich ertragreichen Himmelskörpern landen und bei genug Stauraum Rohstoffe ernten - wer sich auf Gefahrengut spezialisiert hat, wird besonders viele Credits verdienen. Wenn "Freier Weltraum" gezogen wird, kann man ansagen wie weit man fliegen möchte und ob man dabei Batterien für zusätzlichen Schub einsetzt - so kann man richtig Gas geben. Falls eine "Verlassene Station" erscheint, kann nur ein Spieler seine Besatzung herunter beamen, um Credits zu horten. Das Schöne ist: Jede Aktion kostet auch Zeit. Sprich: Wenn der Führende auf einem Planeten landet, muss er sein Raumschiff auf dem Spielplan um die angezeigte Anzahl nach hinten verschieben - verzichtet man als Zweiter auf die Landung, kann man ihn vielleicht überholen.

Hier entsteht ein angenehmer taktischer Wettlauf. Allerdings ist Vorsicht angesagt: Wenn man sich in der zweiten Etappe ein etwas größeres Schiff (dann sogar mit Aliens, die alleine aufgrund ihrer Anwesenheit entweder den Schub oder die Feuerkraft erhöhen) und dann in der dritten einen mächtigen Flügelgleiter bauen kann, sorgen Piraten, Sabotage und schwere Meteorstürme schon mal für ein frühzeitiges Ende. Galaxy Trucker war übrigens auf der Empfehlungsliste der Spiele des Jahres 2008, hat es aber nicht weiter geschafft - letztlich wurde es "Keltis". Dafür wurde es in Österreich von der Wiener Spiele Akademie ausgezeichnet.

Kommentare

gracjanski schrieb am
komplex und epischt ist das Spiel aber nicht, oder? was ist mit den beiden Erweiterungen dazu gekommen?
Freakaseud schrieb am
Ich danke dir.
Warum steht das nicht auch so einfach in der Anleitung?
So dank deiner hilfe kann ich dann gleich mal losziehen, den Rest habe ich Verstanden.
Bûcheron schrieb am
Du musst unterscheiden zwischen deinem ersten Flug und dann den normalen Flügen:
Bei deinem ersten Flug werden nur die 8 Karten mit dem Stern verwendet (alle mit "I"-Rückseite)
Bei deinen normalen Flügen werden wie auf Seite 11 und der jeweiligen Regelkarte für die entsprechende Etappe beschrieben folgende Zusammenstellungen benutzt:
1. Etappe: 4 Stapel mit jeweils: 2 Karten I
2. Etappe: 4 Stapel mit jeweils: 2 Karten II + 1 Karte I
3. Etappe: 4 Stapel mit jeweils: 2 Karten III + 1 Karte II + 1 Karte I
Jeweils die ersten drei Stapel werden verdeckt an den Rand des Flugplans gelegt, diese können während des Baus angesehen werden. Nach dem Bau kommt noch der vierte Stapel hinzu und alle Karten der Etappe werden zusammen gemischt.
Du hast also vor dem Flug in der ersten Etappe 8 Karten, in der zweiten 12 und in der dritten 16.
Freakaseud schrieb am
So jetzt hab ich mir das Ding auch mal zugelegt.
War grad am Auspacken und steh beim ersten "Probespiel" vor nem Problem mit der Kartenverteilung.
In Etappe 1 hab ich insgesamt 8 Karten der Stufe 1.
In Etappe 2 dann nur 2 Karten aus Etappe 2 und 1 aus Etappe 1
In Etappe 3 dann 3Karten Stufe 3, 1 Stufe 2 und 1 Stufe 1 oder wie ist das zu Verstehen mit den 3 Stapeln?
Flummy schrieb am
Die Idee mit der Brettspielbewertung find ich verdammt gut... ansonsten findet man nämlich nur die bewertungen von amazon..
Und zum spiel... ist... supi.^^
schrieb am