Brettspiel-Test: Galaxy Trucker (Aufbaustrategie)

von Jörg Luibl



Release:
01.10.2014
Q1 2007
Spielinfo Bilder Videos
Kampf im Weltall

Sobald die Raumschiffe losdüsen, können sie auf zufällige Ereignisse treffen - darunter lukrative Planeten, verlassene Stationen oder auch Meteore und Piraten.
Sobald die Raumschiffe losdüsen, können sie auf zufällige Ereignisse treffen - darunter lukrative Planeten, verlassene Stationen oder auch Meteore und Piraten.
Zum Aufbauspaß in Echtzeit und der Rundentaktik gesellt sich auch noch ein gutes Kampfsystem, in dem  Planung und Glück aufeinander treffen: Jedes Raumschiff kann mit defensiven Schilden sowie offensiven Kanonen in alle vier Richtungen ausgestattet werden. Die erste Gefahr entsteht durch Meteore - und diese treffen gleichzeitig auf alle Spieler, wobei die Trefferzone über zwei Sechserwürfel ermittelt wird: Kleine prallen von sauber gebauten Schiffen einfach ab und sorgen nur an Stellen mit offenen Bauteilen für Schaden. Wer das verhindern will, muss Energie einsetzen, um den Schild zur Abwehr aufzuladen. Aber weist er auch in die richtige Richtung? Große Meteore lassen sich mit Kanonen abschießen, wenn diese in die betreffende Richtung zielen.

Die zweite Gefahr entsteht durch Piraten - und die treffen immer auf den vordersten Raumfahrer: Hier kann man zwar Credits gewinnen, aber man muss erstmal ihre Feuerkraft erreichen bzw. toppen. Dazu wird einfach verglichen wie viele Kanonen man hat; clevere Raumschiffkapitäne haben extra Batterien und aufladbare Kanonen eingebaut, die man jetzt zusätzlich aktivieren könnte. Reicht das immer noch nicht aus, wird man von den Piraten beschossen. Hier kann man es mit leichten und schweren Treffer zu tun bekommen: Erstere kann man noch per Schild abwehren, gegen Letztere ist man machtlos und muss das getroffene Teil sofort entfernen.

Die deutsche Anleitung: Witzig geschrieben und informativ.
Die deutsche Anleitung: Witzig geschrieben und informativ.
Hat man die erste Etappe überstanden, weil die letzte Karte gezogen wurde, geht es an die zweite Etappe: Das alte Raumschiff (oder das, was von ihm übrig blieb) wird verschrottet und die Halle öffnet sich für die Konstruktion eines größeren Raumschiffes, das erneut ins Weltall startet und erstmals die oben erwähnten Aliens mitnehmen darf. Nach drei Etappen wird dann abgerechnet: Am Ende gewinnt derjenige das Spiel, der die meisten Credits gesammelt hat. Die gibt es nicht nur für die Rohstoffe im Lager, sondern auch für die jeweilige Position sowie das schönste, d.h. möglichst unbeschädigte und kompletteste Raumschiff am Ende einer Etappe - man hat also mehrere taktische Möglichkeiten und drei Flüge Zeit, um an die wichtige Kohle zu kommen. Abzüge gibt es allerdings für alle auf der Reise zerstörten Teile.

Noch ein abschließendes Wort zum Schwierigkeitsgrad: Galaxy Trucker mag auf den ersten Blick etwas wirr erscheinen, aber aufgrund der vielen Beispiele in der Anleitung sowie ersten Probespielen hat man das Regelwerk schnell verinnerlicht - es ist kein komplexes Strategiemonster für Experten wie etwa Chvatils epischer Civilization-Ableger "Im Wandel der Zeit", sondern das ideale Spiel für Familien mit taktischem Anspruch und Spaß am Wettbewerb. Auf der Packung steht zwar "ab zehn Jahren", aber selbst Achtjährige sind irgendwann cleverer beim Raumschiffdesign als so mancher Erwachsene.

Fazit

Dass wir gerade Galaxy Trucker als erstes Brettspiel bei 4Players.de empfehlen, hat einen guten Grund: Es ist für mich eines der innovativsten und spannendsten Spiele der letzten Jahre. Bei uns kommt es immer wieder auf den Tisch, wir führen sogar eine familiäre Highscore mit Credits. Lediglich "Die Siedler von Catan" konnte Alt und Jung ähnlich lang anhaltend begeistern. Vor allem die erste Spielrunde, in der vier Raumfahrer gleichzeitig bei ablaufender Sanduhr ihre Schiffe konstruieren, ist immer wieder ein dramatisches Highlight - Gier, Hektik, Jubel und Flüche sind garantiert. Natürlich gewöhnt man sich irgendwann daran und entwickelt eine Routine, aber trotzdem bleibt auch nach dreißig, vierzig Partien dieses Den-letzten-beißen-die-Hunde-Kribbeln. Die kreative Mischung aus Echtzeitspannung, Aufbauplanung, Rundentaktik und dem magischen Quäntchen Würfel- bzw. Kartenglück sorgt für ein überaus dynamisches Spielerlebnis. Der Tscheche Vlaada Chvatil ist für mich so etwas wie der Peter Molyneux der Brettspielwelt - ein kreativer Designer mit außergewöhnlichen Ideen. Ihm gelingt nicht immer alles, aber unter all seinen interessanten Spielen ist dieses für mich das beste. Hinzu kommt, dass das Artdesign ebenso charmant und witzig ist wie die Anleitung mit ihren humorvollen Anekdoten. Natürlich macht das Abenteuer mit vier Teilnehmern am meisten Spaß, weil der Verdrängungswettbewerb hier am größten ist. Man kann das Spiel aber auch sehr gut zu zweit bzw. zu dritt spielen oder sogar alleine gegen die Zeit üben. Außerdem gibt es noch einige Varianten für schnelle Raumfahrer oder Teamspieler.

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir haben keine Zeit für Verrisse. Unser Brettspieltipp ist zunächst ein Angebot, das wir euch zusätzlich bieten. Deshalb konzentrieren wir uns auf die empfehlenswerten Vertreter und die kreativen Geheimtipps, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

Kommentare

gracjanski schrieb am
komplex und epischt ist das Spiel aber nicht, oder? was ist mit den beiden Erweiterungen dazu gekommen?
Freakaseud schrieb am
Ich danke dir.
Warum steht das nicht auch so einfach in der Anleitung?
So dank deiner hilfe kann ich dann gleich mal losziehen, den Rest habe ich Verstanden.
Bûcheron schrieb am
Du musst unterscheiden zwischen deinem ersten Flug und dann den normalen Flügen:
Bei deinem ersten Flug werden nur die 8 Karten mit dem Stern verwendet (alle mit "I"-Rückseite)
Bei deinen normalen Flügen werden wie auf Seite 11 und der jeweiligen Regelkarte für die entsprechende Etappe beschrieben folgende Zusammenstellungen benutzt:
1. Etappe: 4 Stapel mit jeweils: 2 Karten I
2. Etappe: 4 Stapel mit jeweils: 2 Karten II + 1 Karte I
3. Etappe: 4 Stapel mit jeweils: 2 Karten III + 1 Karte II + 1 Karte I
Jeweils die ersten drei Stapel werden verdeckt an den Rand des Flugplans gelegt, diese können während des Baus angesehen werden. Nach dem Bau kommt noch der vierte Stapel hinzu und alle Karten der Etappe werden zusammen gemischt.
Du hast also vor dem Flug in der ersten Etappe 8 Karten, in der zweiten 12 und in der dritten 16.
Freakaseud schrieb am
So jetzt hab ich mir das Ding auch mal zugelegt.
War grad am Auspacken und steh beim ersten "Probespiel" vor nem Problem mit der Kartenverteilung.
In Etappe 1 hab ich insgesamt 8 Karten der Stufe 1.
In Etappe 2 dann nur 2 Karten aus Etappe 2 und 1 aus Etappe 1
In Etappe 3 dann 3Karten Stufe 3, 1 Stufe 2 und 1 Stufe 1 oder wie ist das zu Verstehen mit den 3 Stapeln?
Flummy schrieb am
Die Idee mit der Brettspielbewertung find ich verdammt gut... ansonsten findet man nämlich nur die bewertungen von amazon..
Und zum spiel... ist... supi.^^
schrieb am