Brettspiel-Test: Arkham Horror (Rollenspiel (Koop-Abenteuer))

von Jörg Luibl



Arkham Horror: Acht Freunde gegen das Böse
Gemeinsam gegen die Großen Alten
Spielinfo Bilder  
Spielen mit Freunden kann gleich doppelt so viel Spaß machen - das Zauberwort heißt: Kooperation. Für Videospieler gibt es genug Auswahl von der gemeinsamen Shooterkampagne bis hin zum Fußball mit zehn Gleichgesinnten. Dass man auch ohne Internet ebenso unheimlichen wie ansehnlichen Spaß im Team haben kann, beweist Arkham Horror. Hier kämpfen bis zu acht Helden in einem edlen Rollenspiel gegen das Böse.

Der Alptraum im Jahr 1926

Es herrscht betretenes Schweigen am Tisch. Vier Spieler stöbern stumm in ihren Charakterkarten, inspizieren Waffen und Zauber, verschieben ihren Fokus zu mehr Kampf anstatt Wille oder mehr Geschwindigkeit statt Schleichen. Aber ob dieses taktische Feintuning der Fähigkeiten noch hilft? Da hat man sich über viele Stunden und Runden so tapfer gehalten und jetzt droht das Aus - alle Zeichen stehen auf Untergang: Die Stadt Arkham könnte schon bald von der
Arkham Horror ist ein Brettspiel für zwei bis acht Spieler ab 14 Jahren; knapp 40 Euro, komplett Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen.
Arkham Horror ist ein Brettspiel für zwei bis acht Spieler ab 14 Jahren; knapp 40 Euro, komplett Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen.
Herrschaft einer fremden Macht verschlungen werden. Gerade eben hat sich ein sechstes Dimensionstor in Hibb's Rasthaus geöffnet und einen fanatischen Kultisten ausgespuckt.

Er ist nicht das Problem: Auch wenn er in einer fremden Sprache "Ia! Ia! Fthagn! Ph'nglui mglw'nfah Cthulhu!" faucht, würden die Helden ihn in null Komma nichts mit Blei durchsieben - so wie viele andere Kreaturen zuvor, die als Trophäen neben ihnen liegen; nach mehr als drei Stunden Spielzeit sammelt sich so einiges an. Das Problem ist jedoch der Große Alte namens Yig, der in dem Moment erscheinen wird, in dem sich das siebte Dimensionstor öffnet. Vor Beginn eines Abenteuers wird zufällig bestimmt oder entschieden, welcher der acht großen Dämonen die Welt zu verschlingen droht. Die Spieler müssen das unbedingt verhindern, wenn sie nicht in den finalen Kampf verwickelt werden wollen - und da hätten sie momentan kaum Chancen und alles wäre umsonst.

Vier Helden vor dem Untergang

Der Detektiv Joe Diamond ist nämlich fast wahnsinnig, weil seine geistige Gesundheit auf 1 liegt, der aufmunternde Whiskey verbraucht ist und im heilenden
Der obere Bereich der Charakterkarte des Magiers: Jeder hat geistige und körperliche Gesundheit sowie besondere Fähigkeiten.
Der obere Bereich der Charakterkarte des Magiers: Jeder hat geistige und körperliche Gesundheit sowie besondere Fähigkeiten.
Sanatorium ein Dimensionstor klafft; er umfasst seine Tommy Gun nervös mit beiden Händen. Die Psychologin Carolyn Fern legt sich die magische Lampe von Alhazred zurecht, aber betrachtet sorgenvoll ihre niedrige Ausdauer. Schwester Mary könnte die Macht von Kreuz und Weihwasser nutzen, liegt aber bewusstlos im Hospital - im letzten Kampf verlor sie ihre komplette Ausdauer. Nur der Magier Dexter Drake sortiert summend seine Flüche, Heilungen und Bannungen bei bester körperlicher und mentaler Gesundheit.

Bis vor wenigen Runden hätte das schlagfertige Quartett noch für seine letzten Dollars fleißig einkaufen können, aber die ersten Menschen haben die Stadt bereits in Angst verlassen und sowohl das Warenhaus als auch der Raritätenladen haben geschlossen - im Brettspieldeutsch: Der Terror-Level ist auf 6 gestiegen. Jetzt gibt es nur noch den offenen Magieladen, in dessen Nähe sich allerdings Vampire und auch ein Sternengezücht herum treibt: Das hat nicht nur drei Lebenspunkte, sondern zieht bei einem Treffer auch jeweils drei Gesundheit bzw. Ausdauer haben. Hier sollte man also nur so siegessicher auftauchen wie es die vier Helden gerade nicht sind.


Kommentare

sirisu schrieb am
Hab das Spiel am Wochenende auf einer Geburtstagsparty eines Freundes, der leider weit weg wohnt gespielt. Ich fand es super klasse und hat echt viel Spaß gemacht. Leider mangelt es mir in meiner Umgebung an Brettspiel-interessierten Freunden, sonst würde ich es sofort kaufen.
Beckikaze schrieb am
Genau das ist es ja. Arkham Horror ist nichts anderes als ein Abenteuerspiel. Es geht nicht um die gezielte Planung, es geht um die Geschichte, die Atmosphäre. Das heißt also, dass man das Licht schmuuerig macht, die Cthulhu Soundtracks auflegt und in der Atmosphäre des Spiels versinkt. Das Spiel ist durchaus komplex, aber ich gebe dir Recht, dass es nicht die Planungsfähigkeiten des Einzelnen herausfordert, sondern das Erinnerungsvermögen, welche kleine Regel man ebenfalls noch vergessen haben könnte.
Das Spiel ist nichts für Planungsfetischisten, sondern für Leute, die auf Atmosphäre stehen. Und da ist Arkham ganz weit vorne. Deswegen ist die von mir angesprochene Hausregeln auch so toll, denn es macht das Spiel noch intensiver, noch geschichtslastiger und es vermindert die Downtime für alle Spieler, weil jeder auch nochmal vorliest. :)
gracjanski schrieb am
Beckikaze hat geschrieben:Willkommen. :)
Das Spiel ist einfach überragend. Ganz wichtig: Spielt mit der Hausregel, dass man die Karten vorgelesen bekommt und nur bis zur Entscheidung jeweils vorliest. Das erhöht das Rollenspielflair enorm.
Bsp.: Wenn du den Dieb bestehlen willst - willst du?
Ja. -> Mache eine Glücksprobe.
Und auch nur die jeweils eintreffenden Konsequenzen vorlesen.
Echt super, aber manchmal auch böse. :twisted:
die hausregel kenne ich... erhöht nur leider den Zufallsfaktor :(
gracjanski schrieb am
"das ist ein Nachteil des Spielsystems, das sich leider etwas zu stark auf den Zufall verlässt, so dass taktische Planungen in den Hintergrund geraten."
Ja, genau das macht mir am Spielen zu schaffen. Ich schwanke gerade mein Arkham zu verkaufen. Wir haben gestern gespielt und es ist zwar bestens präsentiert, aber alle waren der meinung, wenn man nur das Spiel an sich nimmt, dann ist es eher ain abenteuerspiel, das durch zufällige Karten vorangetrieben wird als durch eigene Planung (der Unterschied zu Starcraft, Runewars, Im Wandel der Zeiten, Agricola usw. ist immens). Ausserdem dauert es sehr lange bis man wirklich alle Optionen kennt, da durhc die vielen Erweiterungen so viel Inhalt dazugekommen ist. Aber komplex ist das spiel nicht, ergo gibt es nicht viel nachzudenken. Das Glück spielt eine zu grosse Rolle, sei es durch Würfeln oder Items oder Begegnungen. Vielleicht kann man das Ganze durch Hausregeln entschärfen, aber ich sehe da nicht viele Möglichkeiten. Ein paar Ideen:
- Zu Beginn bekommt man statt zufälligen Karten 2 Karten zur Auswahl und nimmt sich eine. Wenn man einkauft, bekommt man auch immer 1 Karte mehr als geschrieben.
- Heldenwahl: 3 x Spieleranzahl und alle nehmen sich die Helden,die man will.
- Verschlungen durch Begegnungen ist nicht möglich, stattdessen zieht man eine invalidität oder geistige Krankheit
Ich lese mich noch ein bisschen ein und gebe dem Spiel noch eine chance.
"Arkham Horror ist jedenfalls das anspruchsvollste Brettspiel, das ich bisher vorgestellt habe - selbst StarCraft erreicht nicht diese Komplexität im Detait"
na das sehe ich komplett anders. AH ist bloss aufgebauscht durch viele Optionen, aber jede Entscheidung bedingt nicht durch viele Faktoren, die man im Auge behalten muss bzw. einplanen muss. Das ist Komplexität. AH hat bloss viel Inhalt, aber wenn ich etwas erreichen möchte (z.b. ein Tor verschliessen), dann muss ich nicht viel beachten, hängt eh vom Glück ab. Will man bei Starcraft eine kleine Armee von 5 Einheiten...
SilentOpera schrieb am
Oh Mann bin ich doof. Okay ich habs echt überlesen. Dabei ist das Spiel unkomplizierter als Runewars oder Warhammer 40K =) Dankeschön jetzt sind alle Unklarheiten beseitigt.
schrieb am