Die Tore müssen weg!
Was tun, um das Unheil abzuwenden? Mindestens ein Dimensionstor schließen, danach möglichst versiegeln und damit Zeit gewinnen! Daher ist es Glück im Unglück, dass sich Magier Drake gerade in den fernen Traumlanden befindet - eine von acht Parallelwelten aus H.P. Lovecrafts düsterem Universum, das auf der riesigen Stadtkarte so wunderbar illustriert wird. Nur über den Weg durch diese Höllen und zwei erfolgreichen Begegnungen in ihnen, wo es
n der Box befinden sich mehrere hundert Karten und ein riesiger Spielplan in einmaligem Artdesign.
auf Glück, Kampf oder Willen ankommt, kann man die Tore schließen. Die Frage ist nur, ob der Magier da wieder heil heraus kommt? Er zieht eine Karte und liest den Text laut für alle vor:
"Vor den südlichen Toren von Thran wirst du von einem, in rote Roben gehüllten Wächter aufgehalten, der dich passieren lässt, wenn du ihm drei unglaubliche Träume erzählst. Bestehe eine Glücksprobe (-1), damit du einen Rundgang durch die goldenen Türme machen darfst, und dabei zwei Hinweismarker findest. Im anderen Falle bleibe in der nächsten Runde hier."
Fast ein Pen&Paper-Rollenspiel
Wer diese Situation bei Kerzenschein mit leidenschaftlichen Rollenspielern erlebt, die natürlich entsprechende Musik im Hintergrund laufen lassen, darf sich jetzt auf die Träume des Magiers freuen, bevor es an das Würfeln geht. Allerdings darfman sich von dieser kleinen optionalen Quest nicht täuschen lassen: Es dominieren auf lange Sicht eher Kampf, Sammelei und Würfelei. Und wenn Drake da auch noch Glück hat, kann er das Dimensionstor vielleicht nicht nur schließen, sondern auch mit fünf Hinweismarkern versiegeln (falls er denn noch drei besitzt) - das würde das Nahen des Großen Alten immerhin etwas verzögern, einige Kreaturen bannen und eine erneute Öffnung verhindern.
An dieser Stelle verlasse ich das Abenteuer, das hier in die dramatische Phase ging: Leben oder Tod? Viele Partien
Man braucht schon einen großen Tisch, um Arkham Horror komplett aufzubauen. Er muss mindestens die Maße 90 x 180 cm haben - und selbst da wird es bei vier Spielern knapp mit dem Platz.
Arkham Horror enden mit Letzterem, weil man es aufgrund ungünstiger Karten oder Würfelpech einfach nicht schafft. Trotz all der klassischen Rollenspieltugenden von der Charakterwahl über die Ausrüstung mit zig Items bis hin zu besonderen Fähigkeiten gibt es hier aber keinen Spielleiter: Man tritt mit zwei bis acht Spielern kooperativ gegen das System an, das durch zig Karten symbolisiert wird, die zufällig jede Runde gezogen werden und die Story quasi vorantreiben.
Das besondere Art- und Textdesign
Arkham Horror kann ein ganz besonderes Erlebnis sein, wenn man die hervorragende Präsentation des Spielmaterials auf sich wirken lässt: Zum einen sind da die fantasievollen Illustrationen, die sowohl das Flair der 20er-Jahre als auch diedüsteren Visionen des H.P. Lovecraft tragen. Egal ob Stadtviertel, Heldenbogen, Zauber oder Ereignis - die knapp 400 Karten und Marker sind alle Hingucker allererster Qualität, die im Brettspielbereich ihresgleichen suchen. Zwar gibt es nur Pappfiguren auf Plastikhaltern und keine Miniaturen, aber die vielen hochwertigen Zeichnungen von Dämonen und Tränken, von Waffen und Orten sorgen für eine klasse Kulisse.
Dass es darüber hinaus zu einer knisternden Atmosphäre kommen kann, die an gute Pen&Paper-Sitzungen erinnert, liegt auch an den sehr guten und überaus stimmungsvollen Texten. Ein Beispiel habe ich oben gegeben, aber es gibt viele weitere, die vor allem die Ereignisse in den Parallelwelten sowie die Entwicklungen in Arkham veranschaulichen. Natürlich gibt es auch schnöde Anweisungen à la "Bestehe eine Kampfprobe (-2)", aber wer sich mit dem Cthulhu-Mythos etwas auskennt, wird auch viele (unangenehme) Déjà-vus erleben und sich in dieser Welt einigermaßen (un)heimlich fühlen - die Brettspielumsetzung einer literarischen Horrorwelt ist nahezu vorbildlich.