Terra Mystica - Brettspiel-Test, Brettspiel, Spielkultur

 

Brettspiel-Test: Terra Mystica (Aufbaustrategie)

von Jörg Luibl



Release:
20.04.2017
20.04.2017
20.04.2017
01.11.2012
Spielinfo Bilder Videos
Hochwertige Präsentation

Bisher habe ich es nur angedeutet, aber Terra Mystica verdient nochmal die besondere Erwähnung der edlen Ausstattung. Schon die große Weltkarte sieht mit ihren kunterbunten Hexfeldern und Verzierungen einfach toll aus. Und nicht nur die vierzehn Fantasyvölker wurden klasse gezeichnet, die auf den jeweils doppelt bedruckten, angenehm massiven (!) Spielertableaus zu sehen sind – ich mag es überhaupt nicht, wenn sich solche Tafeln einfach
Es gibt 14 Fantasy-Völker mit jeweils zwei speziellen Eigenschaften: Hexen, Auren, Halblinge, Giganten, Zwerge, Chaosmagier, Konstrukteure, Alchimisten, Kultisten, Düsterlinge, Nomaden, Fakire, Nixen, Schwarmlinge.
Es gibt 14 Fantasy-Völker mit jeweils zwei speziellen Eigenschaften: Hexen, Auren, Halblinge, Giganten, Zwerge, Chaosmagier, Konstrukteure, Alchimisten, Kultisten, Düsterlinge, Nomaden, Fakire, Nixen, Schwarmlinge.
verbiegen lassen. Auch die Stadtmarken, Wertungsplättchen und Rundenbonuskarten fügen sich in das stimmungsvolle Design ein. Zwar kennt man einige der Gebäude aus Holz aus früheren Spielen (hallo Siedler!), aber das Ganze fühlt sich einfach gut an.

Was gefällt weniger gut? Terra Mystica bietet nicht viel an für Kritik, denn das Wesentliche greift gut ineinander und man entdeckt mit jedem Volk immer wieder neue Taktiken. Man kann darüber streiten, ob die Spezialeigenschaften gut ausbalanciert sind; Stichwort: Halblingcheater! Aber wir haben nach einem halben Dutzend Partien die Erfahrung gemacht, dass man mit jedem Volk gewinnen kann. Neben den Halblingen waren die Hexen und Schwarmlinge jedoch am beliebtesten, denn es gibt Völker mit
Mit einer Brücke hat der braune Spieler seine Festung mit dem Handelshaus verbunden - nur so entsteht direkte Nachbarschaft. Übrigens: Baut jemand neben den eigenen Gebäuden, erhält man Macht dafür!
Mit einer Brücke hat der braune Spieler seine Festung mit dem Handelshaus verbunden - nur so entsteht direkte Nachbarschaft. Übrigens: Baut jemand neben den eigenen Gebäuden, erhält man Macht dafür!
zweifelhaften Fähigkeiten wie etwa die Fakire, die enorm auf Priester angewiesen sind oder die Auren, die gar keine initiale Spezialfähigkeit haben.

Was uns zu Beginn auffiel: Die Übersicht lässt zunächst etwas zu wünschen übrig. Man braucht etwas Zeit, um all die Boni pro Runde auch zu verinnerlichen.  In den ersten Spielen haben wir mitunter übersehen, wer für welche Aktion die Siegpunkte bekommt. Denn zusätzlich zu der Kultleiste und den Gunstplättchen muss man auch jede Runde die sechs Wertungsplättchen sowie die Rundenbonuskarten im Auge behalten, die auch Boni bringen können. Es wird also nicht wie bei Agricola erst am Ende abgerechnet, sondern schon zwischendurch. Aber spätestens nach ein paar Spielen hat man seine Boni besser im Blick.

Terra Mystica ist auch kein komplexes Spiel à la Im Wandel der Zeiten oder gar Dominant Species. Wer gemütliche, aber anspruchsvolle Spiele wie Village mag, wird sich auch hier schnell zurechtfinden und  eine sehr gute Alternative zu kriegerischen Fantasy-Eroberungen à la Mage Knight: Das Brettspiel finden. Die Anleitung verdient auch nochmal ein Lob, weil sie sehr verständlich mit illustrierten Beispielen in die Mechanismen einführt. Es gibt eigetlich keine offene Fragen.

Fazit

Terra Mystica ist ein sehr gutes, unheimlich stimmungsvolles Aufbauspiel! Trotz der vielen Völker, Plättchen und Steinchen ist die Besiedlung der kunterbunten Hexfeldwelt nicht verkopft. Im Gegenteil: Es entsteht ein angenehm gemütlicher Spielrhythmus, ein motivierender Kreislauf aus Terraforming, Gebietserweiterung, Gebäudebau und Rohstoffernte, wobei jedes der vierzehn Völker mit zwei exklusiven Fähigkeiten punkten kann. Obwohl das keine tief greifenden Auswirkungen hat, muss man seine Taktik doch ein wenig an das Volk anpassen. Vor allem die territoriale Expansion macht hier Spaß, denn man kann seinen Mitspielern auch ohne Krieg den Schneid abkaufen oder gar von der Nachbarschaft profitieren. Ich wurde schon neugierig auf das Spiel als es im Zusammenhang mit Uwe Rosenberg genannt wurde. Immerhin hat er mit Agricola eines der besten Brettspiele aller Zeiten entworfen, das auch bei uns auf dem ersten Platz thront. Hier war er als Verlagsgründer beratend tätig und hat das Regelwerk ausklamüsert. Realisiert haben das Ganze die Autoren Helge Ostertag und Jens Drögemüller. Glückwunsch an Feuerland Spiele für diese hochwertige Premiere!

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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Kommentare

Raskir schrieb am
So, wir haben heute unsere erste Partie Gaia Project gespielt. Als ich mir die Regeln angeschaut habe und das Spielfeld aufgegbaut habe, mein erster Gedanke war nicht gut. Es wirkte unfassbar komplex und noch viel abstrakter alles, ein 15 Minütiges Einleitungsvideo hat zwar geholfen, aber meine Skepsis blieb. Habe ja Terra Mystica nie gespielt, sonst wäre das sicher gegangen.
Aber heute beim Aufbau und nochmaligen Lesen der Anleitung viel ein Groschen nach dem anderen. Meine zwei Spielpartner und ich haben dann doch sehr schnell alles wesentliche verstanden. Die erste Runde war mit einer der längsten, obwohl dort am wenigsten passierte.
Aber schon bald stellten wir alle überrascht fest, es ist zwar komplex aber deutlich weniger als gedacht. Auf einer Ebene mit Scythe würde ich jetzt mal sagen. Die Überwältigung am Anfang ist definitiv darauf zurückzuführen, dass es sehr abstrakt ist. Alles gut durchdacht und cool umgesetzt, aber abstrakt. Ohne das nötige Wissen hat man da nicht viel Ahnung was das bedeutet. Um wieder Scythe als Beispiel zu nehmen, das Spiel ist ähnlich komplex, aber zu großen Teilen selbsterklärend. Wenn man ein paar wenige Regeln kennt, kann man daraus auf nahezu alles andere schließen. Bei GP ist das anders, zu den meisten Abläufen, Feldern, Steinen und Markern muss man erstmal die Regeln kennen.
Soviel dazu, aber nun das eigentliche Spiel.
Ich beschreibe es hier mal ganz genau aber im Spoiler, unten findet ihr ein kurzes knackiges Fazit. Sorry im Vorfeld, es ist nicht sehr strukturiert und ich habe es in der schnelle geschrieben.
Show
Jörg hat ja hier einen fantastischen Test zu Terra Mystica verfasst und ich habe mir sagen lassen, das GP sehr ähnlich ist, aber sinnvolle Veränderungen gegenüber TM hat.
Wie in TM, bekommt jeder Spieler am Anfang eine von 14 Rassen (Menschen sind als Terranir vertreten) und es geht in keinster Weise darum, Konflikte miteinander auszutragen. Die gewählten Rassen stehen dennoch im Wettbewerb zueinander, denn jede...
HDScurox schrieb am
Wir haben das SPiel als Erst-Spieler gespielt und ohne Probleme auch verstanden. Meine Freundin, schon recht müde und nicht gerade Vielspieler, hatte auch keine Probleme die zusammenhänge zu verstehen. Ich finde bei terra Mystica ist alles durch die Selbst erklärenden Grafiken wunderbar dargestellt. Das Spiel ist anspruchsvoll, aber doch recht gemütlich. ich mags!
Pudwerx schrieb am
Ich habe das Spiel gekauft und letzte Woche mit 3 Freunden zusammen ausprobiert. Alles Tera Mystica Erstspieler.
Das Spiel ist leider wahnsinnig komplex und das gemeinsame erstmalige Durcharbeiten der Anleitung dauerte knapp 3 Stunden. Bis dahin war der erste Mitspieler bereits leicht angetrunken und bei den anderen machte sich bereits ein wenig Frust breit.
Im weiteren Spielverlauf blieben viele Fragen ungeklärt, die Anleitung sehr lückenhaft.
Was den ganzen Spielfluss hemmt sind die ganzen Sonderregeln und Ausnahmen.
Einzig die vielen verschiedenen Kulturen reizen mich noch einmal das Spiel zu spielen.
Ich würde dem Spiel 3 von 5 Sterne geben.
gracjanski schrieb am
Mir hat der Test weniger gefallen. Als Leser kann ich nicht nachvollziehen, wieviel 5 Siegpunkte wert sind und interessieren tut es mich eigentlich auch nicht. Wichtig ist eher der Ablauf und wie das Spiel sich anfühlt, d.h. nicht, was Spieler a oder b macht. Sondern ob es zu hohen Downtimes kommt, muss man strategisch oder taktisch denken, ist es ein gegeneinander oder miteinander usw. Erst am Ende kamen die wichtigsten Infos: Es ist gemütlich und weniger anspruchsvoll und damit ist das Spiel für mich nicht interessant. Bei Rosenberg frage ich mich auch, ob man sich auf eine Strategie spezialisieren soll oder wie bei Agricola man eher belohnt wird, wenn man alles gleichzeitig macht. Im Test gab es 2 widersprüchliche Aussagen
schrieb am