Brettspiel-Test: KeyForge - Ruf der Archonten (Kartenspiel)

von Eike Cramer



KeyForge - Ruf der Archonten (Brettspiel) von Asmodee
Sammelkarten-Taktik mal anders!
Entwickler:
Publisher: Asmodee
Release:
01.10.2018
Spielinfo Bilder  
Der Name Richard Garfield steht vor allem für das legendäre Magic: The Gathering, das den Sammelkarten-Markt im Jahr 1993 mit seinen Ideen, Visualisierungen und Mechaniken revolutionierte. Doch er hatte seitdem bei knapp 26 weiteren Spielen mitgewirkt – u.a. basierte das von Fans und Kritikern gefeierte Android: Netrunner auf seinem Sammelkartenspiel von 1995. Kann auch KeyForge begeistern? Auf jeden Fall bricht es mit Konventionen!

Einzigartige Decks, neue Ziele
Das 2018 erschienene Karten-Duell KeyForge ist eine radikale Abkehr von nahezu allen Aspekten vorangegangener Sammelkarten- und Living Card Games: Jedes Deck ist einzigartig und in seiner Zusammenstellung beim Kauf final. Änderungen, Verbesserungen oder eigene Kreationen sind in der Welt des Schmelztiegels nicht vorgesehen. Stattdessen müssen Spieler mit den begrenzten Ressourcen der von Computer-Algorithmen zusammengestellten Decks zurechtkommen und ihren Spielstil entsprechend anpassen. 
Das gewohnte (und tendentiell ziemlich teure) Booster-Glücksspiel und auch Kartentauschen oder der Karten-Zweitmarkt sind damit passé: Es zählt einzig, welche Karten-Kombination aus der Verpackung rutscht. Das ist eine interessante Idee, welche den Spieler vor völlig neue Herausforderungen stellt. Allerdings beraubt sie das althergebrachte Konzept allerdings auch um Individualisierung und strategische Planung jenseits des Spieltisches.
Auch das generelle Spieldesign unterscheidet sich von Magic, Yu-Gi-Oh!, Force of Will und Co: Zwar treten hier ebenfalls zwei so genannte „Archonten“ an, die auf der fremdartigen Alien-Welt Schmelztiegel miteinander um Ruhm und Reichtum konkurrieren. Die Kreaturen, Artefakte, Aktionen und Aufwertungen werden aber nicht eingesetzt, um dem Feind ans Leder zu gehen. Stattdessen streiten die Teams um die Ressource Aember, welche zum Schmieden von Schlüsseln für die verstreuten Schatzkammern genutzt werden. Wer es zuerst schafft, drei dieser Schlüssel zu schmieden, gewinnt das Match. Dies führt zu spannenden Spielverläufen, bei denen weniger das klassische Angreifen und Blocken im Fokus steht, sondern in denen strategische Entscheidungen getroffen werden, um möglichst schnell und viel der Ressource anzuhäufen.
Gelungene Mechaniken, witzige Fraktionen
Hier kommt auch das nicht ressourcengebundene Ausspielen der Karten zum Tragen: Statt Mana zu tappen, können die Kontrahenten ihre Karten in der entsprechenden Phase des Zuges frei ausspielen – zumindest so lange die Artefakte und Kreaturen der zu Beginn des Zuges gewählten Fraktion des Decks angehören. Moment, Fraktionen? Ja! Jedes KeyForge-Deck wird aus drei der derzeit fünf Fraktionen zusammengelost, die mit strahlenden Cyber-Rittern, finsteren Dämonen und witzigen Marsianer-Aliens mit den Magic-Farben vergleichbare Archetypen darstellen. 
Jede Fraktion hat Besonderheiten: So setzt das Sanctum vor allem auf Rüstungen und Schutz von Kreaturen, während die wilden Brobnar sich zumeist auf Geschwindigkeit und Kampfaktionen verlassen. Da keine der Kombinationen im Vorfeld planbar ist, muss man sich mit jedem neuen Deck auf neue Synergien einstellen, was viele Situationen unberechenbar und spannend macht.
Die einzelnen Züge am Tisch gestalten sich entsprechend taktisch: Die Kontrahenten versuchen ihre Kombos in Position zu bringen und Karten der relevanten Fraktionen in der Hand zu sammeln, um mit einem Zug so viel Aember wie möglich zu bekommen. Wie gewohnt stehen die Fähigkeiten und Regeln auf der Karte. Dabei gibt es aktive und passive Fähigkeiten, manche werden beim Betreten oder Verlassen des Spielfeldes ausgelöst, wieder andere verstärken das „Ernten“, bei dem Kreaturen für das Sammeln von Aether genutzt werden oder fordern eine eigene Aktion. Die Platzierung von Kreaturen in der Kampfreihe der Spieler spielt dabei eine Rolle: Diese dürfen nämlich nur außen an die Kampfreihe angelegt werden und oft wirken bestimmte Buffs nur auf Karten neben der jeweiligen Kreatur, sodass man die Abfolge einzelner Spielzüge genau planen sollte, um den maximalen Effekt zu erzielen. 
 
Kreaturen werden genau wie bei Magic für einzelne Aktionen getappt und können nur über Fähigkeiten im gleichen Zug der „Beschwörung“ genutzt werden. Auch Kämpfe gibt es, doch aufgrund des Spielziels können nur Kreaturen direkt angegriffen werden. Zudem gibt es keine eigene Kampfphase, stattdessen darf der Spieler in seiner Hauptphase eigene Viecher jederzeit auf die Kampfreihe des Gegners hetzen, seine einzelnen Vorstöße also mit Aktionen und Effekten kombinieren. Zudem ist jeder Schaden dauerhaft – anders als bei Magic heilen Kreaturen ihre Lebenspunkte nicht am Ende des Zuges, sodass man langfristig mit Schaden planen kann. Bei KeyForge werden außerdem am Ende des Zuges die eigenen Kämpfer wieder einsatzbereit gemacht und frische Karten nachgezogen, was die Dynamik und Planung der eigenen Züge spürbar verändert. 
Einzigartige Decks, neue Ziele

Das 2018 erschienene Karten-Duell KeyForge ist eine radikale Abkehr von nahezu allen Aspekten vorangegangener Sammelkarten- und Living Card Games: Jedes Deck ist einzigartig und in seiner Zusammenstellung beim Kauf final. Änderungen, Verbesserungen oder eigene Kreationen sind in der Welt des Schmelztiegels nicht vorgesehen. Stattdessen müssen Spieler mit den begrenzten Ressourcen der von Computer-Algorithmen zusammengestellten Decks zurechtkommen und ihren Spielstil entsprechend anpassen.

Das gewohnte (und tendentiell ziemlich teure) Booster-Glücksspiel und auch Kartentauschen oder der Karten-Zweitmarkt sind damit passé: Es zählt einzig, welche Karten-Kombination aus der Verpackung rutscht. Das ist eine interessante Idee, welche den Spieler vor völlig neue Herausforderungen stellt. Allerdings beraubt sie das althergebrachte Konzept auch um Individualisierung und strategische Planung jenseits des Spieltisches.

KeyForge ist bei Fantasy Flight Games erschienen und ist gut auf Deutsch übersetzt worden. Das Starterkit kostet rund 43 Euro, ein Deck ca. 10 Euro.
KeyForge ist bei Fantasy Flight Games (in Deutschland über Asmodee) erschienen und ist gut auf Deutsch übersetzt worden. Das Starterkit kostet rund 43 Euro, ein Deck ca. 10 Euro.
Auch das generelle Spieldesign unterscheidet sich von Magic, Yu-Gi-Oh!, Force of Will und Co: Zwar treten hier ebenfalls zwei so genannte „Archonten“ an, die auf der fremdartigen Alien-Welt Schmelztiegel miteinander um Ruhm und Reichtum konkurrieren. Die Kreaturen, Artefakte, Aktionen und Aufwertungen werden aber nicht eingesetzt, um dem Feind ans Leder zu gehen. Stattdessen streiten die Teams um die Ressource Aember, welche zum Schmieden von Schlüsseln für die verstreuten Schatzkammern genutzt werden. Wer es zuerst schafft, drei dieser Schlüssel zu schmieden, gewinnt das Match. Dies führt zu spannenden Spielverläufen, bei denen weniger das klassische Angreifen und Blocken im Fokus steht, sondern in denen strategische Entscheidungen getroffen werden, um möglichst schnell und viel der Ressource anzuhäufen.

Gelungene Mechaniken, witzige Fraktionen

Hier kommt auch das nicht ressourcengebundene Ausspielen der Karten zum Tragen: Statt Mana zu tappen, können die Kontrahenten ihre Karten in der entsprechenden Phase des Zuges frei ausspielen – zumindest so lange die Artefakte und Kreaturen der zu Beginn des Zuges gewählten Fraktion des Decks angehören. Moment, Fraktionen? Ja! Jedes KeyForge-Deck wird aus drei der derzeit sieben Fraktionen zusammengelost, die mit strahlenden Cyber-Rittern, finsteren Dämonen und witzigen Marsianer-Aliens mit den Magic-Farben vergleichbare Archetypen darstellen. 
Jede Fraktion hat Besonderheiten: So setzt das Sanctum vor allem auf Rüstungen und Schutz von Kreaturen, während die wilden Brobnar sich zumeist auf Geschwindigkeit und Kampfaktionen verlassen. Da keine der Kombinationen im Vorfeld planbar ist, muss man sich mit jedem neuen Deck auf neue Synergien einstellen, was viele Situationen unberechenbar und spannend macht.

Schaden bleibt: Kreaturen regenerieren sich nicht von Runde zu Runde.
Schaden bleibt: Kreaturen regenerieren sich nicht von Runde zu Runde.
Die einzelnen Züge am Tisch gestalten sich entsprechend taktisch: Die Kontrahenten versuchen ihre Kombos in Position zu bringen und Karten der relevanten Fraktionen in der Hand zu sammeln, um mit einem Zug so viel Aember wie möglich zu bekommen. Wie gewohnt stehen die Fähigkeiten und Regeln auf der Karte. Dabei gibt es aktive und passive Fähigkeiten, manche werden beim Betreten oder Verlassen des Spielfeldes ausgelöst, wieder andere verstärken das „Ernten“, bei dem Kreaturen für das Sammeln von Aether genutzt werden oder fordern eine eigene Aktion. Die Platzierung von Kreaturen in der Kampfreihe der Spieler spielt dabei eine Rolle: Diese dürfen nämlich nur außen an die Kampfreihe angelegt werden und oft wirken bestimmte Buffs nur auf Karten neben der jeweiligen Kreatur, sodass man die Abfolge einzelner Spielzüge genau planen sollte, um den maximalen Effekt zu erzielen. 
 
Kreaturen werden genau wie bei Magic für einzelne Aktionen getappt und können nur über Fähigkeiten im gleichen Zug der „Beschwörung“ genutzt werden. Auch Kämpfe gibt es, doch aufgrund des Spielziels können nur Kreaturen direkt angegriffen werden. Zudem gibt es keine eigene Kampfphase, stattdessen darf der Spieler in seiner Hauptphase eigene Viecher jederzeit auf die Kampfreihe des Gegners hetzen, seine einzelnen Vorstöße also mit Aktionen und Effekten kombinieren. Zudem ist jeder Schaden dauerhaft – anders als bei Magic heilen Kreaturen ihre Lebenspunkte nicht am Ende des Zuges, sodass man langfristig mit Schaden planen kann. Bei KeyForge werden außerdem am Ende des Zuges die eigenen Kämpfer wieder einsatzbereit gemacht und frische Karten nachgezogen, was die Dynamik und Planung der eigenen Züge spürbar verändert. 

Kommentare

Mindflare schrieb am
Als Einsteg in die TCG Szene ist es sicherlich eines der besseren Spiele.
Allerdings ist man durch die vorgefertigten Decks doch ziemlich stark eingeschränkt. Vor allem wenn man in kleinerem Kreis mit 3-4 Personen Spielt, merkt man recht schnell, wie sich die "Stärke" der einzelnen Decks unterscheidet. Wir haben die mal rumgereicht und trotzdem gewinnen tendenziell immer die gleichen Decks, so dass die Stratiegie hier doch ziemlich hinter dem Glück der Deckzusammensetzung zurückfällt. Nach nem Wochenende war für mich die Luft raus.
schrieb am