Brettspiel-Test: KeyForge - Ruf der Archonten (Kartenspiel)

von Eike Cramer



Entwickler:
Publisher: Asmodee
Release:
01.10.2018
Spielinfo Bilder  
Zurückgefahrene Interaktion, kunterbunte Karten
Der Nachteil dieses Zugaufbaus ist allerdings die fehlende Interaktion mit dem Gegner während seines Zuges: Während man bei Magic und Co. oftmals per Spontanzauber oder Fallenkarte auch im Zug des Feindes agieren kann, ist man den Handlungen des Gegners hier meist ausgeliefert und kann nur passiv die einzelnen Aktionen beobachten, um dann im eigenen Zug zu reagieren. Dies senkt zwar die Unberechenbarkeit der gegnerischen Eingriffsmöglichkeiten, führt aber auch zu einem geringeren Interaktionsniveau der Matches, die zudem gerne bis zu 40 Minuten dauern. 
Dennoch gibt es natürlich mehr als genug Interaktion mit den gegnerischen Karten, Kreaturen und sogar dem Aember-Vorrat – der Diebstahl der goldenen Steine um den eigenen Vorrat zu Vergrößern oder das simple Reduzieren des Ressourcen-Vorrats des Kontrahenten stehen im Vordergrund vieler Aktionen. Zudem gibt es die Möglichkeiten mit bestimmten Karten die eigentlich auf sechs Aember festgesetzten Kosten für einen Schlüssel zu beeinflussen, sodass sich mit geschickten Kombinationen z.B. eine sichere Niederlage verhindern lässt, weil der Gegner plötzlich mehr Aember für einen Schlüssel benötigt.
     
Das Kartendesign ist Geschmackssache: Während Aufteilung, Schriftarten und Platzierung von Symbolen und Text auf ganzer Linie überzeugen, sind die an Blizzard-Spiele erinnernden, bunten  Illustrationen sowie einige Kartennamen wie „Schnüffelgator“ eindeutig an eine jüngere Zielgruppe gerichtet und zumeist eher knuffig als beeindruckend. Dennoch: Mir gefällt das konsequent an dieser Linie ausgerichtete Artdesign, zumal es für mich eine erfrischende Abwechslung zu den ernsthafteren Bebilderungen anderer Sammelkartenspiele darstellt. Schade ist, dass bereits für einige Regeln des Grundsets „Ruf der Archonten“ auf eine Online-Datenbank zurückgegriffen werden muss, da die Box mit vier Decks, Spielmaterialen und Co. nur eine kleine „Schnellstartanleitung“ umfasst. 
Fazit
Mit KeyForge bricht Richard Garfield aufgrund der zufallsbasierten, einzigartigen Decks die gnadenlose Ausgaben-Spirale von anderen Sammelkartenspielen auf. Und er bietet bei den eigentlichen Matches ähnlich spannende und taktische Auseinandersetzungen wie Magic: The Gathering und Co. Die Grundlegend andere Zielsetzung mit dem Sammeln einer Ressource sowie einer interessanten Zug-Limitierung über Fraktionen überzeugt und führt zu einem erfrischend anderen Spielgefühl als bei Garfields Durchbruch 1993. Allerdings fühlen sich die etwas längeren Matches durch die auf den eigenen Zug reduzierte Interaktion manchmal auch zähe an als z.B. eine Partie Magic. Dennoch ist KeyForge nicht zuletzt wegen seines konsequenten Artdesigns und seinen frischen Ideen eine schöne Ergänzung für Fans von Sammelkartenspielen, die beim Einstieg in ein neues Spiel nicht einen Bausparvertrag auflösen wollen, um sich mit starken Decks zu messen. Möchte man auf das Starterpaket für 40 Euro mit u.a. vier Decks verzichten, reichen nur zehn Euro, um mit einem der Zufalls-Decks spielbereit zu sein. 
Zurückgefahrene Interaktion, kunterbunte Karten


Der Nachteil dieses Zugaufbaus ist allerdings die fehlende Interaktion mit dem Gegner während seines Zuges: Während man bei Magic und Co. oftmals per Spontanzauber oder Fallenkarte auch im Zug des Feindes agieren kann, ist man den Handlungen des Gegners hier meist ausgeliefert und kann nur passiv die einzelnen Aktionen beobachten, um dann im eigenen Zug zu reagieren. Dies senkt zwar die Unberechenbarkeit der gegnerischen Eingriffsmöglichkeiten, führt aber auch zu einem geringeren Interaktionsniveau der Matches, die zudem gerne bis zu 40 Minuten dauern.

Dennoch gibt es natürlich mehr als genug Interaktion mit den gegnerischen Karten, Kreaturen und sogar dem Aember-Vorrat – der Diebstahl der goldenen Steine um den eigenen Vorrat zu Vergrößern oder das simple Reduzieren des Ressourcen-Vorrats des Kontrahenten stehen im Vordergrund vieler Aktionen. Zudem gibt es die Möglichkeiten mit bestimmten Karten die eigentlich auf sechs Aember festgesetzten Kosten für einen Schlüssel zu beeinflussen, sodass sich mit geschickten Kombinationen z.B. eine sichere Niederlage verhindern lässt, weil der Gegner plötzlich mehr Aember für einen Schlüssel benötigt.

Die Illustration der Karten im Blizzard-Stil ist Geschmackssache, allerdings im Artdesign angenehm konsequent.
Die Illustration der Karten im Blizzard-Stil ist Geschmackssache, allerdings im Artdesign angenehm konsequent.
Das Kartendesign ist Geschmackssache: Während Aufteilung, Schriftarten und Platzierung von Symbolen und Text auf ganzer Linie überzeugen, sind die an Blizzard-Spiele erinnernden, bunten  Illustrationen sowie einige Kartennamen wie „Schnüffelgator“ eindeutig an eine jüngere Zielgruppe gerichtet und zumeist eher knuffig als beeindruckend. Dennoch: Mir gefällt das konsequent an dieser Linie ausgerichtete Artdesign, zumal es für mich eine erfrischende Abwechslung zu den ernsthafteren Bebilderungen anderer Sammelkartenspiele darstellt. Schade ist, dass bereits für einige Regeln des Grundsets „Ruf der Archonten“ auf eine Online-Datenbank zurückgegriffen werden muss, da die Box mit vier Decks, Spielmaterialen und Co. nur eine kleine „Schnellstartanleitung“ umfasst.

Fazit

Mit KeyForge bricht Richard Garfield aufgrund der zufallsbasierten, einzigartigen Decks die gnadenlose Ausgaben-Spirale von anderen Sammelkartenspielen auf. Und er bietet bei den eigentlichen Matches ähnlich spannende und taktische Auseinandersetzungen wie Magic: The Gathering und Co. Die Grundlegend andere Zielsetzung mit dem Sammeln einer Ressource sowie einer interessanten Zug-Limitierung über Fraktionen überzeugt und führt zu einem erfrischend anderen Spielgefühl als bei Garfields Durchbruch 1993. Allerdings fühlen sich die etwas längeren Matches durch die auf den eigenen Zug reduzierte Interaktion manchmal auch zähe an als z.B. eine Partie Magic. Dennoch ist KeyForge nicht zuletzt wegen seines konsequenten Artdesigns und seinen frischen Ideen eine schöne Ergänzung für Fans von Sammelkartenspielen, die beim Einstieg in ein neues Spiel nicht einen Bausparvertrag auflösen wollen, um sich mit starken Decks zu messen. Möchte man auf das Starterpaket für 40 Euro mit u.a. vier Decks verzichten, reichen nur zehn Euro, um mit einem der Zufalls-Decks spielbereit zu sein.

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps, Klassiker oder ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet. Mehr Brettspiel-Tests und eine Top 20.

Kommentare

Mindflare schrieb am
Als Einsteg in die TCG Szene ist es sicherlich eines der besseren Spiele.
Allerdings ist man durch die vorgefertigten Decks doch ziemlich stark eingeschränkt. Vor allem wenn man in kleinerem Kreis mit 3-4 Personen Spielt, merkt man recht schnell, wie sich die "Stärke" der einzelnen Decks unterscheidet. Wir haben die mal rumgereicht und trotzdem gewinnen tendenziell immer die gleichen Decks, so dass die Stratiegie hier doch ziemlich hinter dem Glück der Deckzusammensetzung zurückfällt. Nach nem Wochenende war für mich die Luft raus.
schrieb am