Special: 4Sceners

von Paul Kautz



Sonstiges
Entwickler: 4Sceners
Publisher: 4Players
Release:
kein Termin
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Squish ist eine fantastische Demo in 64 Kilobyte. AND sagt dass die Dateigröße nicht nur für die Demoszene wichtig ist, sondern auch für die Spieleindustrie!
4Sceners:
Szenedemos legen sehr viel Wert auf Komprimierung, oftmals sind gigantisch große Files als Demo klitzeklein - auch du nutzt derlei Techniken in deinen Produktionen. Nützt dir diese Erfahrung auch bein Spieldesign? Oftmals scheint es, als ob außerhalb der Szene die Kunst der Komprimierung verloren ging oder aufgrund dicker Speichermedien keine Rolle mehr spielt.

AND: Auf den ersten Blick ist dieses Wissen tatsächlich nicht so nützlich, wie es scheint – jedenfalls bei der Arbeit an Next-Gen-Games. Denn natürlich macht sich keiner Gedanken darüber, wie er sein Spiel am Besten in 64k stopfen sollte, vielmehr kreisen die Gedanken darum, ob man eine CD, zwei CDs oder gleich eine DVD nimmt. Aber letzten Endes macht sich immer noch jeder Entwickler Gedanken über die Größe seiner Dateien. Der Unterschied ist die Skalierbarkeit, speziell am PC, bei dem man die ganze Zeit auf Ladegeschwindigkeit, Speichernutzung usw. achten muss. Auf Konsolen ist es sogar noch schlimmer, da man dort mit weniger Ressourcen auskommen muss. Letzten Endes ist es nur eine andere Art der Optimierung. Die Entwickler kümmern sich wirklich noch darum. Schlussendlich ist das Wissen also doch nützlich – nur in einem anderen Maßstab.  :)

4Sceners: Was macht dir mehr Spaß: Demo- oder Game-Making?

AND: Ich finde beides großartig, aber aus unterschiedlichen Gründen. Demos sind mittlerweile mehr ein Hobby. Du hast normalerweise keine Deadlines, du machst es nur für dich selbst, nur zum Spaß in deiner Freizeit. Du kannst nach Belieben herumexperimentieren und du bist von niemandem abhängig, der dein Produkt verkaufen will und dir sagt, was du dafür zu tun hast. Demodesign ist Freiheit. Die Spieleentwicklung ist viel spezifischer. Zuallererst geht’s hier um Geld, was man an den vielen Menschen merkt, die hauptsächlich dafür da sind, sich ums Geld zu kümmern. In gewisser Weise bist du in deinen Möglichkeiten eingeschränkt – aber andererseits auch nicht! Wenn ich z.B. einen Spezialeffekt in eine Demo baue, ist er jedes Mal an genau derselben Stelle, ich muss mich nicht um freie Kamerafahrten o.ä. kümmern. Spiele sind dagegen interaktiv, d.h. der Effekt ist immer an anderer Stelle und in unterschiedlicher Form zu finden. Das ist aufregend!

4Sceners: Seit der Assembly 2003 haben wir keine neuen Produktionen von dir zu sehen bekommen. Hast du Pläne in näherer Zukunft eine neue Demo zu veröffentlichen? Die Massen warten auf neues Futter…

AND: Ich rede nicht so gern über Pläne. Ich sage nur soviel, dass ich seit einiger Zeit, nämlich seit dem Release der Zoom3-
Kreed, der erste 3D-Shooter an dem AND beteiligt war, wurde in Deutschland erst über ein Jahr nach dem offiziellen Release in Russland veröffentlicht. Mit ein Grund, warum das Spiel nicht mehr vollends überzeugen konnte.
Intro, an einer neuen Intro-Technologie arbeite. Ich will nicht etwas veröffentlichen, das auf bereits bestehender Technologie basiert, weil es dann immer irgendwie ähnlich aussieht. Das hat natürlich den Nachteil, dass die Arbeit an neuer Technologie eine Weile dauert – und damit meine ich wirklich viel Zeit. Gelegentlich stehst du sogar vor einer Alles-oder-Nichts-Kreuzung, bei der du lange an etwas arbeitest, und wenn es dann läuft, bist du nicht zufrieden damit. Bei meinen früheren Intros habe ich mich auf einzelne Aufgaben konzentriert und zusätzlich externe Materialien genutzt. Jetzt mache ich dasselbe, nur ohne die externe Hilfe. Ich mache also alles selbst, wobei ich nicht weiß, wie das Ganze am Ende aussehen wird. Warten wir’s ab.

4Sceners: Die Demoszene ist ein perfektes Beispiel für Kreativität ohne Grenzen. Was ist deiner Meinung nach nötig, um die Szene einem größeren Publikum schmackhaft zu machen?

AND: Da gibt es einiges zu tun. Manchmal machen Leute Demos nur für sich selbst – etwas, das nur Scener verstehen können, aber es sollten mehr verstehen. Außerdem würde es vermutlich helfen, neue Wettbewerbe ins Leben zu rufen, und z.B. webbasierte Demos zu prämieren, die in Java oder Flash entwickelt sind – oder Demos für Handys! Es geht natürlich langsam in die Richtung, aber eben nur langsam. Junge Leute interessieren sich sehr für das Internet und Internet-Technologien – und gleichzeitig haben sie keine Ahnung von der Demoszene!

4Sceners: Was treibst du neben deiner Computertätigkeit?

AND: Ich spiele gern Klavier. Meist einfach so, was ich gerade fühle. Leider habe ich kein richtiges Klavier, und synthetische Sounds klingen einfach nicht echt. Aber ich mag es trotzdem. Ansonsten tummele ich mich gern im Fitnessstudio, speziell nach einem langen Arbeitstag ist das sehr hilfreich.

4Sceners: Welche Zukunftspläne hast du – sowohl von der spielerischen als auch der demotechnischen Seite aus?

AND: Oh, ich habe viele Pläne – aber ich behalte sie besser erstmal für mich. Jeder sollte ein paar Geheimnisse haben.

   

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