Test: Defense Grid 2 (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Publisher: 505 Games
Release:
23.09.2014
23.09.2014
01.10.2014
07.02.2019
28.03.2016
23.09.2014
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Überschaubares Turm-Arsenal

Abgesehen vom Boost-Tower gibt es keine neuen Türme im Vergleich zum ersten Teil. Gestrichen wurde der Kommandoturm, dessen Funktion (mehr Geld für erledigte Aliens) in den Boost-Turm integriert wurde. Einziger Neuling im Turmrepertoire ist der günstige Boost-Turm, mit dem man den Laufweg beeinflussen kann. Außerdem kann man auf dem Boost-Tower einen normalen Turm bauen, was drei weitere Upgrade-Optionen freischaltet. So kann der auf dem Boost Tower errichtete Geschützturm 20 Prozent mehr Schaden anrichten oder es werden getarnte Einheiten in einem größeren Radius aufgedeckt oder man bekommt einen höheren Geldbonus für in der Nähe des Turms erledigte Gegner.

Sehr lobenswert sind sowohl die "Schadenskarte" (eine Art Wärmesicht), die anzeigt, wo am meisten Schaden verursacht wird, als auch das Radar am oberen Bildschirmrand, das anzeigt, welche Gegnerwellen in Zukunft anstehen und dadurch die Planung der Verteidigung erleuchtert wird.
In der Nahansicht zeigen sich bei Defense Grid 2 auf Switch mehrere Detail-Schwächen.
In der Nahansicht zeigen sich bei Defense Grid 2 auf Switch mehrere Detail-Schwächen.

Haufenweise Herausforderungsmodi

Jede der Missionen kann entweder im Story-Modus oder in einem der zahlreichen Herausforderungsmodi mit Bestenlisten-Ambitionen (Turme dürfen z.B. nicht verkauft werden) gespielt werden. Im Story-Modus darf man sich die Geschichte um mehrere künstliche Intelligenz-Protagonisten und einen Alien-Übergriff auf KI-Charaktere anhören, während Menschen in Sicherheit gebracht werden sollen. Dabei trifft man Commander Fletcher und seine legendäre Vorliebe für Himbeeren wieder sowie eine Handvoll neuer Charaktere, die allesamt leicht verhaltensauffällig sind und für künstliche Intelligenzen ziemlich geschwätzig sind bzw. noch viele menschliche Überbleibsel in sich tragen. Das führt letztendlich zu Dialogen zwischen den KI-Charakteren, die von witzig über bizarr bis völlig belanglos und langweilig reichen. Obwohl die gut vertonten Dialoge (auch in Deutsch) am Anfang der Kampagne ziemlich wahllos, holprig und zusammenhanglos wirken, wird daraus im späteren Verlauf eine "halbwegs brauchbare" Geschichte, wenn man einige Augen zudrückt. Auch die Tagebucheinträge in Textform im Ladebildschirm versuchen einen Mehrwert zu schaffen, wirken aber überladen und unnötig. Immerhin werden die Missionen so zusammengehalten, aber mehr als eine Bonusdreingabe ist die Hintergrundgeschichte nicht und stellenweise störte das Geschehen sogar beim Turmbau.

Das Radar (oben) hilft bei der Planung der Verteidigung, da sich abschätzen lässt, welche Gegnertypen als nächstes aufmarschieren werden.
Das Radar (oben) hilft bei der Planung der Verteidigung, da sich abschätzen lässt, welche Gegnertypen als nächstes aufmarschieren werden.
An die KI-Protagonisten sind die Superwaffen gebunden. Vor dem Beginn einer Mission wählt man den Begleit-Commander aus und entscheidet sich so für den bekannten Orbitallaser, eine kleine Ressourcenspritze, eine kartenweite Verlangsamung oder eine Fokusziel-Markierung (Türme greifen gemeinsam ein Ziel an) – jeweils mit Abklingzeit. Im Gegensatz zum Vorgänger hat der Einsatz der Superwaffe keinen negativen Effekt auf das Punktekonto. Des Weiteren kann man pro Mission einen Turmtyp mit einem dauerhaften Turm-Gegenstand zur Verbesserung versehen kann, z.B. damit 30% des Laser-Schadens die Schilde durchdringt, was auf höheren Schwierigkeitsgraden von Nöten ist. Diese Spezialisierung ist nicht dauerhaft, sondern nur pro Karte. Eine weitere Fortschrittsmechanik à la Fähigkeits- oder Technologiebaum gibt es nicht.

Jede Karte lässt sich auf vier Schwierigkeitsgraden spielen, wobei die "einfache Variante" wirklich viel zu einfach ist und wenig taktisches Geschick erfordert. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann es gelegentlich etwas haarig werden, vor allem am Anfang oder wenn mehrere Eingänge und Höhenstufen vorhanden sind. Auf den Stufen darüber, kommt es mehr auf Spezialwaffen-Einsatz, Turm-Upgrades, Turm-Gegenstände und die Platzierung an. Zudem gibt es pro Karte fast ein Dutzend Herausforderungen (z.B. keine roten Türme erreichten) bzw. weiteres Futter für Duelle auf der Bestenliste.

Kommentare

MJE5 schrieb am
Sowohl Defense Grid 1, als auch 2 haben mir richtig viel Spaß gemacht. Ich kann es nur wärmstens empfehlen!
schrieb am