Die Angst spielt mit
Apropos tödliche Gegner: Wie der etwas holprig über die Lippen kommende Untertitel Dread (deutsch für Furcht oder Grauen) andeutet, gibt es im neuen Metroid Passagen, die dem Spieler Angst einflößen sollen. Sakamoto betont zwar, dass deswegen kein Horrorspiel aus Metroid wird, es bestehen aber durchaus Parallelen zu Titeln wie
Alien: Isolation. Betritt Samus eine spezielle Art von Tür, kommt sie in Bereiche, wo fast unbesiegbare Roboter patrouillieren - die E.M.M.I.s. Dann ändert sich die Musik zu einem spannungsgeladenen Thema und eine gelbe Aura verrät, wenn der jeweilige E.M.M.I. Notiz von Samus nimmt. Das geschieht zuerst über die Akustik: Wenn man durchs Level sprintet oder Feinde erledigt, hört der Roboter Samus und nimmt die Fährte auf. Erblickt er die Kopfgeldjägerin, wechselt er in den roten Alarmzustand und hetzt ihr hinterher. Mit Phantom-Cloak-Tarnung kann Samus entkommen, dann steht man dem Wächter Auge in Auge gegenüber, ohne dass der einen sieht. Erst nach spannungsgeladenen Sekunden stiefelt er von dannen. Doch auch bei der Flucht hat man, je nach Bereich und E.M.M.I., diverse Vorteile: Ein bestimmter Roboter-Typ kann nicht in die Höhe klettern, ein anderer passt nicht in enge Schächte. Gleichzeitig gleiten die Blechviecher elegant überkopf durch die Gänge, so dass ein forderndes Katz- und Mausspiel entsteht. Packt der E.M.M.I. eure Heldin, so kann ihr nur ein anspruchsvoller Reaktionstest das Leben retten.
Natürliche Feinde
Bühne frei für Samus' Spider-Bot - damit kann die Jägerin an blauen Wänden und Überhängen hochklettern.
Doch in
den Arealen lauern nicht die nur die stählernen E.M.M.I.-Wächter, auch endemisches Gewürm, fiese Flattertiere und mächtige Krabben machen Jagd auf die Jägerin. Manch einer spuckt tückische Lava-Bomben, der andere schraubt sich durch Wände. Und natürlich gibt es obendrein knifflige Bosse, die zum Zweikampf auf Leben und Tod einladen - einen davon konnte ich bislang sehen. Das Duell mit einem Skorpion-ähnlichen Obermotz war geprägt von Samus' gut getimten Ausweichsprüngen, Raketensalven auf die Schwachstelle (je nach Phase Kopf oder Schwanz) und quasi interaktiven Zwischensequenzen, in denen Samus, vom Feind gepackt, in dynamischer Schräg-Perspektive auf Knopfdrucke Raketen regnen lässt.
Gestatten, E.M.M.I.: Der Wachroboter scannt die Umgebung. Samus wird von ihrer Phantom-Cloak-Tarnung geschützt - die gelbe Leiste oben, zeigt an, wie lange die Energie dafür noch hält.
Obwohl die mal ruhige, mal getriebene Atmosphäre auf Samus’ Einsamkeit inmitten einer feindlichen Alien-Umgebung setzt, stehen ihr diverse Gadgets und Hilfen zur Verfügung: An Altären wird der Fortschritt gespeichert und an speziellen Portalen kann Samus mit dem Schiffscomputer Adam kommunizieren - die kurzen Gespräche sollen helfen, die Geschichte voranzutreiben. Weil man in typischer Metroid-Manier viele Bereiche erneut besucht, später z.B. mit dem Spider-Bot magnetische Wänder hochkraxeln kann, ist die Karten-Funktion ein essentielles Spielelement; an Terminals kann sich Samus Map-Updates herunterladen, als Spieler kann man sich sechs farblich unterschiedliche Zielmarker setzen. Durch gefundene Upgrades verbessert sich Samus’ Armkanone im Spielverlauf, daneben gibt es Energie- oder Raketentanks zum Pimpen eurer Überlebenschancen. Dass diese mit dem passenden Samus- und E.M.M.I.-amiibo-Set noch etwas mehr steigen, könnte manchem Spieler sauer aufstoßen - weil die Heldin nicht durch das Einscannen einmal pro Tag ein wenig Raketen und Energie spendiert bekommt, sondern die teuren Figuren auch einen dauerhaften Lebensenergie- und Munitionsboost bescheren.