Scharfe Klinge, spitze Zunge
Lo Wang kehrt 2021 wieder zurück und darf erneut fachmännisch Dämonen (Jokai) zerlegen, die diesmal wesentlich kreativer und bescheuerter ausfallen. Der überhebliche Angeber mit dem losen Mundwerk setzt auf eine fließende Mischung aus Nahkampf, Fernkampf, magischen Chi-Fertigkeiten und blöden Sprüchen. So weit, so bekannt, aber Shadow Warrior 3 wird sich stärker am ersten Teil aus dem Jahr 2013 orientieren und viele Elemente aus dem eigentlich guten zweiten Teil streichen. Die Entwickler verrieten uns in einem ausführlichen Interview, dass sie stärker das klassische Shooter-Gefühl zurückbringen wollen. Vielmehr sollen die Bewegungsmöglichkeiten von Lo Wang, der Nahkampf und die Interaktivität der Levels ausgebaut werden.
Wieder mehr klassischer Shooter
Shadow Warrior 3 wird ausschließlich für Einzelspieler entwickelt, obwohl es im zweiten Teil noch einen kooperativen Mehrspieler-Modus für bis zu vier Teilnehmer gab. Einzig und allein Lo Wang steht also im Mittelpunkt der Geschichte. Nebenquests wird es in den weitgehend linearen und händisch erstellten Levels nicht geben, aber natürlich lassen sich versteckte Geheimnisse entdecken. Die zufällig generierten Areale aus dem Vorgänger sind passé und wären für die gewollte Mobilität des Hauptcharakters wohl zu viel. Der MMO-artige Zentralbereich wird ebenso gestrichen.
Die Umstellung auf die Unreal Engine ermöglicht wesentlich aufwändigere Charakter-Modelle.
Mit Orochi Zilla taucht auch ein bekannter Zeitgenosse wieder auf, der sich von einem ehemaligen Arbeitgeber, zum Erzfeind und nun zu einer Art Gehirn hinter den Machenschaften entwickelt hat. Schließlich gilt es, einen uralten Drachen einzufangen, den beide unfreiwillig aus seinem ewigen Gefängnis befreit haben. Alles, was Lo Wang dazu braucht, ist die Maske eines toten Gottes, ein Drachenei, einen Hauch von Magie und genug Feuerkraft, um die eindringenden Shadowlands niederzumähen. Und wenn man sich die Zwischensequenzen so betrachtet, hat das polnische Studio Flying Wild Hog diesmal vor allem bei den Charakter-Modellen, die beim Vorgänger ziemlich hässlich aussahen,
sichtbar zugelegt. Aber nicht nur in diesem Bereich bemerkt man die Umstellung von der hauseigenen auf die Unreal Engine.
Kein Beutewahnsinn
Schwertattacken und Fernkampf gehen fließend inenander über.
Auch das Beutesystem aus
Shadow Warrior 2, das mit seinen Elementar-Schadensarten und der Gegenstandshäufigkeit schon fast
Borderlands Konkurrenz machte, wird beim dritten Teil weitgehend gestrichen. Gemäß der Entwickler war die ausufernde Beute-Mechanik zwar cool, lenkte aber zu sehr vom eigentlichen Shooter-Kern ab. Ähnliches gilt für das Fortschrittsystem, schließlich wollen die "fliegenden Wildschweine" einen Shooter mit Tempo entwickeln. Wie das Upgraden letztendlich aussehen wird, würde noch nicht feststehen, aber die Entwickler können sich Mini-Talentbäume oder Skillpunkte zur Verbesserung von Fähigkeiten und Waffen vorstellen. Das Ziel soll sein, dass der Fortschritt schnell verständlich ist und es klare Verbesserungen ergibt. Man soll nicht lange vergleichen müssen, sondern sich gleich wieder in die Action stürzen.