2017: Das Jahr vollwertiger VR-Spiele?
Gibt es für VR denn auch abendfüllende AAA-Spiele wie Skyrim? Jahrelang war dies eine der ersten Fragen, wenn man Neulinge aufs Thema ansprach – und zum Weihnachtsgeschäft 2017 ließ sie sich endlich mit einem schwungvollen „Klar doch!“ beantworten. Verantwortlich dafür ist primär Bethesda, das einige seiner beliebtesten Action- und Rollenspiele für VR umgesetzt hat: Doom, The Elder Scrolls 5: Skyrim und
Fallout 4 bekamen zum Weihnachtsgeschäft allesamt VR-Umsetzungen, mit denen man die teils schon recht alten Klassiker noch intensiver erleben kann. Neue Spiele eines solchen Kalibers waren dem Publisher aber offensichtlich zu riskant. Capcom fuhr bei
Resident Evil 7 ebenfalls lieber zweigleisig, lieferte im Januar aber trotzdem einen der beeindruckendsten Horrortitel für VR ab! Unterm Headset rutscht einem dank lebensgroßer Gegner das Herz schließlich noch schneller in die Hose. Auch das Rennspiel
Project Cars 2, das Puzzle-Abenteuer
The Talos Principle sowie ein
auf VR zugeschnittenes Rock Band wirken unter der Brille intensiver.
The Elder Scrolls 5: Skyrim VR bietet eine überaus gelungene VR-Umsetzung des modernen Rollenspiel-Klassikers, bei dem die kleinen visuellen Defizite durch die enorme Immersion kompensiert werden.
Im Bereich VR-exklusiver Highlights konzentrierte sich der Großteil der Entwickler nach wie vor auf kürzere Erlebnisse wie den Zweistick-Shooter
Landfall oder das Puzzlespiel
Statik. Der sehr stimmungsvolle Weltraum-Ausflug
Lone Echo gehört mit seinen rund acht Stunden bereits zu den längeren Toptiteln.
Rime-Entwickler Tequila Works erschuf mit
The Invisible Hours sogar ein spannendes neues Erzählmedium, in dem man sich als unsichtbarer Zuschauer frei durch einen Krimi teleportiert. Bemerkenswert ist übrigens die eiserne Disziplin der Entwickler bei der sauberen technischen Umsetzung. Trotz der jungen Technik und kleiner Studios hält sich Großteil der Studios peinlich genau an die Vorgaben für eine flüssige Framerate: Auf der alten PS4 und Minimal-PCs läuft nach wie vor fast alles sauber (sieht dabei aber natürlich etwas schwächer aus). Das Gros der Entwickler verkneift sich auch Unschärfeeffekte und ähnliche Störfaktoren aus der Welt der klassischen Bildschirmdarstellung, um möglichst wenige Kunden mit empfindlichen Mägen abzuschrecken.
Die Macht der Controller
Valves geplante "Knuckles"-Controller fallen dank einem Befestigungs-Riemen nicht aus den Händen und sollen sogar einzelne Finger tracken.
Das Tracking des Raums spielte bei vielen der von uns getesteten Spiele eine wichtige Rolle, allerdings hantiert man meist in einem kleinen Radius mit den Bewegungs-Controllern. Mit den ergonomischen Touch-Controllern der Rift gestalten sich die Ausflüge oft sogar immersiver als auf der Vive, da man direkt vor den Augen natürliche Griffbewegungen startet. Valve will das mit seinen Knuckles-Controllern noch toppen, welche sogar einzelne Finger tracken. Da sie mit einem Band an der Hand befestigt werden, muss man nicht einmal dauerhaft zugreifen. Einen Termin gibt es bislang noch nicht. Den dringendsten Nachholbedarf in diesem Bereich hat Sony mit seinen relativ ungenauen und veralteten Move-Controllern. Interessant dürfte auch werden, welche Spezialcontroller kleine Entwickler für HTC Vive austüfteln: Seit dem 23. November sind die kleinen Vive-Tracker erhältlich, die man an Tennisschläger, Waffencontroller oder beliebige andere Objekte montieren kann.