Vorschau: Serious Sam VR: The Last Hope (Shooter)

von Mathias Oertel



Serious Sam VR: The Last Hope (Shooter) von Devolver Digital
Alter Held trifft auf moderne VR-Technik
Entwickler:
Publisher: Devolver Digital
Release:
2017
2017
2017
kein Termin
2017
Spielinfo Bilder Videos
Vor ein paar Jahren hat Croteams Serious Sam den ironischen sowie vollkommen überzogenen Gegenpol zu den damals dominierenden Zweitweltkriegs-Shootern gebildet. Ballern ohne Ende und Sprüche, die teils auch vom Duke stammen könnten, sorgten für gute Laune. Mittlerweile ist Sam allerdings nur wenig mehr als eine Randnotiz des Ego-Shooters. Kann er sich in der virtuellen Realität zu alter Klasse aufschwingen? Wir haben eine Vorabversion gespielt.

Déjà-vu in der virtuellen Ballerbude

Als Shooter-Fan fühlt man sich in Serious Sam VR: The Last Hope schon irgendwie so, als ob man nach Hause kommt. Wüstensand, historische Ruinen, kopflose Gegner, die Bomben statt Fäusten haben, mit einem "Aaaaaaaarrrgh"-Dauerschrei  auf einen zugelaufen kommen und die natürlich herzhaft explodieren, wenn man genug Projektile in sie versenkt. Und im Kopf höre ich Sams Spruch von damals: "Aaaaaaaarrrghh yourself!" - leider warte ich hier auf die Intonation bislang noch vergeblich. Dazu gesellen sich Skorpione in verschiedenen Größen, Feinde, die einen ebenfalls unter Beschuss nehmen oder fliegende Gegner. Und natürlich auch Bosse in Hochhausgröße, die hinter der Vive-Brille nochmals imposanter ausschauen. Spätestens wenn zahlreiche Viecher auf einen zustürmen und gleichzeitig ein halbes Dutzend Projektile auf einen zufliegen, erreicht Sam in der virtuellen Realität eine ähnliche Intensität wie seinerzeit als lupenreiner Ego-Shooter, von dem man sich hier allerdings entfernt hat.

Zwar wird Sam in "The Last Hope" (bislang) nicht von hinten angegriffen, doch dafür kann er den anfliegenden Geschossen z.B. durch einen Seitwärtsschritt ausweichen.
Zwar wird Sam in "The Last Hope" (bislang) nicht von hinten angegriffen, doch dafür kann er den anfliegenden Geschossen z.B. durch einen Seitwärtsschritt ausweichen.
Denn hier ist man ähnlich wie in Lethal VR in einer weitgehend festen Position und muss seine Stellung verteidigen. Allerdings wird das "Roomscaling", sprich: die Bewegung im Raum nur rudimentär genutzt. Denn obwohl man sich natürlich um 360 Grad umschauen kann, gab es in den zwei Welten, die derzeit in der Early-Access-Version spielbar sind und sich auf je etwa eine Handvoll separater Abschnitte aufteilen, keine Angriffe von "hinten". Das mag im Hinblick auf die geplante Version für PlayStation VR Sinn ergeben. Doch angesichts der Spannung, die der mechanisch ähnliche, aber auf Angriffe aus allen Richtungen ermöglichende Horror-Shooter The Brookhaven Experiment aufbaut, wird deutlich, dass Croteam hier eine Chance ungenutzt liegen lässt. Dafür lässt das Anvisieren und Abschießen der Teufelsbrut dank Vive-typischer akkurater Bewegungserkennung im Raum keine Wünsche offen.

Upgrades und Dunkelheit

Kulisse und Gegnerauswahl orientieren sich an den Egoshooter-Klassikern.
Kulisse und Gegnerauswahl orientieren sich an den Egoshooter-Klassikern.
Da man in der zweiten spielbaren Welt ebenfalls auf Dunkelheit, gelegentliche Schockmomente sowie Taschenlampenlicht setzt, macht dies die Defizite der in etwa auf 180 Grad begrenzten Gegneranläufe aber umso deutlicher. Dafür jedoch kann das Upgrade-System in Serious Sam VR überzeugen. Es gibt einen ganzen Batzen an Wummen von Revolvern über Schnellfeuergewehre, Kettensägen bis hin zu einer Gatling, die man sich zwischen den Abschnitten kaufen und mit Munition ausrüsten darf - insofern man vorher entweder gut mit den relativ knappen Geldmitteln gehaushaltet oder sich im Abschnitt zuvor durch besondere Leistungen hervorgetan und daher einen schicken Bonus bekommen hat.. Achja: Wenn noch etwas Geld übrig sein sollte, wäre es evtl. ratsam, auch die Lebensenergie wieder aufzufüllen und stattdessen vielleicht auf Munition für die Schrotflinte zu verzichten.

Sollte man trotz von erledigten Gegnern fallen gelassenem Nachschub irgendwann auf dem Trockenen sitzen, kann man sehr leicht auf eine andere Waffe umschalten - sogar ohne Angst haben zu müssen, dass man in der Zwischenzeit von den Gegnermassen umzingelt oder erledigt wird. Allerdings sollte Croteam noch am Schwierigkeitsgrad feilen. Während sich der leichteste Modus vor allem hinsichtlich der Geldausschüttung als sehr spendabel zeigt und man nur bei den fiesen Bossen Probleme bekommt, ist man bereits auf "Normal" ebenso schnell am Fluchen wie Sam im Spiel. Gegner rauschen unaufhörlich auf einen zu, während man mit Geschossen eingedeckt wird. Diesen kann man aber immerhin nicht nur mit einem gezielten Schuss den Garaus machen, sondern auch durch körperliches Ausweichen entgehen. In diesem Bereich ist man wiederum gegenwärtig weiter als das vorhin angesprochene Brookhaven Experiment.

 

AUSBLICK



Auf der einen Seite schafft es Croteam, mit der VR-Variante seines zynisch-fluchenden Helden viele Elemente einzubauen, die damals für Egoshooter-Spaß gesorgt haben: Haufenweise Gegner, knallharte Bosse, ansehnliche exotische Kulissen, brachiale Wummen und Munition fast bis zum Abwinken. Allerdings hat man auch noch Probleme, über eine gehobene Geschützturm-Ballerei hinauszukommen. Man ist zwar hinsichtlich der Position nicht so festgenagelt wie in der Horror-Action The Brookhaven Experiment. Dafür jedoch fehlt hier abseits des möglichen Ausweichens bei gegnerischen Geschossen die 360-Grad-Spannung: Von hinten wird derzeit noch nicht angegriffen. Da der Schwierigkeitsgrad sich aber noch stark schwankend und mitunter extrem fordernd zeigt, ist man froh, dass man sich nicht auch noch  um rückwärtige Attacken kümmern muss. Doch vielleicht nutzt Croteam die nächsten Wochen und Monate bis zur Veröffentlichung, um einerseits das Anforderungsniveau zu optimieren und andererseits eine 360-Grad-Immersion einzubauen, die über die bloße Kulisse hinausgeht.

Einschätzung: befriedigend

Kommentare

shuffleharddietrying schrieb am
Kabelinternet78 hat geschrieben: ?14.11.2016 18:49 ich will mal kurz meine akt. Gewohnheit zu VR-Test oder Previews schildern:
Poor input leads to poor output :!: Gemeint hat er damit die sehr beschränkten Eingabemöglichkeit bei VR-Controllern und die daraus resultierenden Moorhuhn Ballerbuden. Und wegen dieser Einschränkung, sitzt man bei diesen Ballerbuden auch immer wie in einem Betonblock fest - und hat nicht etwa wie mit WASD freie Bewegungskontrolle im Raum.
Das ist wohl so nicht richtig, man kann easy eine WASD Steuerung implementieren, die Wahl auf schießbuden-Sicht resultiert aus der Anfälligkeit der Spieler für Übelkeit. Das die Spiele teilweise recht simpel sind, liegt nur an der Ideenlosigkeit der Entwickler.
Hamurator schrieb am
Meine bisherige Erfahrung mit VR ist, dass zwei Stunden EVE: Valkyrie problemlos waren, aber das Anspielen eines Ego-Jump 'n' Runs schon nach kurzer Zeit von mir eine Pause gefordert hatte. Ich weiß nicht, ob's daran liegt, aber wenn man das Laufen auf dem Boden simuliert, dann dreht der Körper durch - zumindest nach meiner bisheriger Erfahrung (die Entwickler warnen zum Start des Spiels aber selbst davor, daher bin ich wohl kein Einzelfall :D).
johndoe984149 schrieb am
Kabelinternet78 hat geschrieben:ich will mal kurz meine akt. Gewohnheit zu VR-Test oder Previews schildern:
Ich hab kein Headset, bin aber interessiert was insbesondere Game mäßig rauskommt.
Ich gehe eigentlich hier auf 4players in jeden VR-Spieleartikel rein, und das Ergebnis ist immer das gleiche...
90% Moorhuhn, klar es gibt mal bessere, mal schlechtere...aber mal ganz klar und knallhart ausgedrückt
->mit so ner Scheiße würd ich für die Headsets nicht mal 300 Euro ausgeben :lol:
Auf gamesindustry.biz hat mal der Director von The Creative Assembly die VR-Spielesituation so ausgedrückt:
Poor input leads to poor output :!: Gemeint hat er damit die sehr beschränkten Eingabemöglichkeit bei VR-Controllern und die daraus resultierenden Moorhuhn Ballerbuden. Und wegen dieser Einschränkung, sitzt man bei diesen Ballerbuden auch immer wie in einem Betonblock fest - und hat nicht etwa wie mit WASD freie Bewegungskontrolle im Raum.

Jo Moorhuhn ist der richtige Ausdruck man versucht alte Spiele Systeme gut Geld zu verdienen ausgelutschte Spiel System die man mit VR benutzen soll was bei mir nur Gähnen erzeugt.
Valküre von CCP war wohl da eher eine Ausnahme aber bin kein Shoter ansonsten nur Wüste und Mondlandschaft und der Wille schnell Geld zu verdienen also 0 - 100% kein kauf reiz das man da mal 2000E hinlegt für Hardware.
Sieht so aus als müsse man noch 2 Jahre warten oder mehr das mal ein Spiel und Hardware raus kommt die überhaupt in die nähe von Kaufreiz kommt.
M_Coaster schrieb am
Kabelinternet78 hat geschrieben:ich will mal kurz meine akt. Gewohnheit zu VR-Test oder Previews schildern:
Ich hab kein Headset, bin aber interessiert was insbesondere Game mäßig rauskommt.
Ich gehe eigentlich hier auf 4players in jeden VR-Spieleartikel rein, und das Ergebnis ist immer das gleiche...
90% Moorhuhn, klar es gibt mal bessere, mal schlechtere...aber mal ganz klar und knallhart ausgedrückt
->mit so ner Scheiße würd ich für die Headsets nicht mal 300 Euro ausgeben :lol:
Auf gamesindustry.biz hat mal der Director von The Creative Assembly die VR-Spielesituation so ausgedrückt:
Poor input leads to poor output :!: Gemeint hat er damit die sehr beschränkten Eingabemöglichkeit bei VR-Controllern und die daraus resultierenden Moorhuhn Ballerbuden. Und wegen dieser Einschränkung, sitzt man bei diesen Ballerbuden auch immer wie in einem Betonblock fest - und hat nicht etwa wie mit WASD freie Bewegungskontrolle im Raum.
RIGS, Eve, Battlezone sind Ballerspiele inklusive Bewegung und das zum Teil relativ heftig. Von daher ist deine Aussage etwas fragwürdig. Ich zumindest habe auf der PSVR bisher inkl. Loading Human und Robinson The Journey, kein einziges Spiel bei dem ich starr auf einer Position "sitze". Das Bombenspiel - Name vergessen - lass ich mal als Partyspiel weg. Auch das Jump'n Run im VR Playroom zeigt gute Möglichkeiten für andere Genres und VR.
Klar gibt es noch diverse Probleme, aber zu behaupten es gebe fast nur Moorhuhn stimmt absolut nicht.
Batistuta schrieb am
Ich glaube dieses VR-Geschützturm-Feeling hat nicht wirklich was mit der Steuerung zu tun, sondern weil der menschliche Gleichgewichtssinn halt nicht mit einer klassischen WASD-Steuerung in VR klarkommt. Wenn man in eine Richtung schaut, aber sich strafe-mässig in eine andere bewegt, wird dir eben schlecht.
Bisher haben die Spiele-Entwickler aber noch keine befriedigende Lösung gefunden, um das zu umgehen. Solange bis dieses Problem nicht gelöst ist, macht es auch keinen großen Sinn, schon in aufwendige VR-Titel zu investieren die eine Ego-perspektive haben.
schrieb am