Jage deinen mutierten Vorgänger!
Auch im Buckingham Palast ist man unterwegs, auch hier wurde alles überrannt. Warum eigentlich? Es gibt Indizien, die zu einer okkulten Prophezeiung führen.
Man hat sich nicht nur hinsichtlich der Gnadenlosigkeit an From Softwares Souls-Reihe orientiert. Wenn man in der Kampagne stirbt, wird abgerechnet: Wie lange hat man mit diesem Charakter durchgehalten? Wie viele Punkte konnte man einsacken? Mehr als tausend? Man bekommt zwischen zehn und 150 Punkte für das Töten von Zombies, das Finden von Werkzeugen oder Aufrüstungen, das Öffnen von Abkürzungen oder Hacken von Kameras – sehr schön übrigens, dass die lokale Karte auch erst danach voll angezeigt wird. Danach geht es in der Haut einer anderen Figur weiter, die wieder bei null anfängt. Aber keine Bange: Das Spiel speichert bereits gemeisterte Aufträge innerhalb der Story - der Neuling muss also nicht alles noch einmal erledigen.
Der Rucksack des Gestorbenen ist natürlich futsch. Darin können sich durchaus nützliche und wichtige Gegenstände befinden, von Waffen bis hin zu Heilpaketen oder Missionsitems. Sehr motivierend ist, dass man sich diesen Rucksack wieder schnappen kann, wenn man seinen mittlerweile zum Zombie mutierten Vorgänger findet und erledigt - man jagt sich quasi selbst. Nicht nur der Schwierigkeitsgrad, auch dieses System erinnert angenehm an Dark Souls. Schade ist, dass sich all die spielbaren Londoner bis auf ihren Namen, Geschlecht und Beruf nicht groß voneinander unterscheiden. Es wäre sehr interessant gewesen, wenn ein Polizist z.B. etwas anders agieren würde als ein Bänker oder Drogensüchtiger - selbst, wenn es nur kleine Ticks oder andere Bewegungen gewesen wären. So schlüpft man nicht in die Haut echter Charaktere, sondern lediglich in jene von Figuren mit kleinem Steckbrief.
Wer sind die Raben von Dee?
Licht und Geräusche locken Zombies an. Man muss die Umgebung clever nutzen, sich rechtzeitig zurückziehen.
Die Story bietet aufgrund des Spieldesigns natürlich wenig Raum für Identifikation mit seiner Spielfigur. Man erfährt zunächst wenig über die Hintergründe, aber der Mann mit dem Überblick muss beim Militär gewesen und zu einer Fernmelde-Einheit gehört haben. Außerdem scheint er mehr über diese Apokalypse zu wissen - jedenfalls behauptet er das. Und seine teilweise emotionalen Ansagen sind wichtig für die Stimmung: Im Laufe des Spiels meldet er sich immer wieder per Funk, warnt z.B. vor Überfällen, ermahnt einen, wenn man sich Zeit lässt, erzählt aber auch von der Katastrophe oder von der mysteriösen Rolle der Royals; alles sehr stimmungsvoll über den knarzenden Lautsprecher des Gamepads. Die Geschichte ist einfach gestrickt, macht aber mit ihren historischen Andeutungen neugierig. Wurde diese Plage vom Astronomen John Dee bereits im 17. Jahrhundert vorhergesagt? Gibt es Parallelen zur großen Plage von London im Jahr 1665? Wusste die Queen davon?
Die Erzählung entfaltet sich über Zeitungsreste, teilweise akustische Notizen sowie weitere Nebenfiguren – der Mann ist nicht der letzte Kontakt. Aber er kommuniziert als Erster über ein System von Überwachungskameras mit dem Spieler und hat scheinbar einen Plan. In seinem Auftrag soll man die Stadt erkunden und Aufträge erledigen. Meist geht es darum, sich über Keycards irgendwo Zutritt zu verschaffen oder Gegenstände zu besorgen – er ist quasi das Auge, man selbst der Ausführende. Dazu bekommt man ein Hightech-Spielzeug in die Hand, mit dem man nicht nur ständig in Kontakt ist, sondern unbekannte Objekte scannen, Orte nach Feinden abtasten, Kameras aktivieren und Sicherheitstüren hacken kann; also ein sehr nützlicher Multifunktionsradar.