Willkommen in der Vergangenheit
Wer sich beim Titel leicht an Resident Evil Zero auf dem GameCube erinnert fühlt, liegt gar nicht so falsch. Denn genau so wie RE Zero die Vorgeschichte der Ereignisse in Raccoon City erzählt, führt euch Perfect Dark Zero in eine Prä-N64-Ära – zumindest was die Geschichte betrifft: In PDZ erfahrt ihr, wie Joanna zu der Kick Ass-Geheimagentin wurde, die sie im kultigen Modul für Nintendos 64-Bitter war und wie ihr Kampf gegen die Antagonistenfirma dataDyne begann.
|
Joanna überzeugt nicht nur mit ihren Kurven, sondern hat auch spielerisch einiges auf dem Kasten - vornehmlich allerdings im Multiplayer-Modus. |
Zwei Spiele – zwei Erfahrungen
Nachdem Rare mit GoldenEye und Perfect Dark zwei spielerisch sowohl solo als auch für Mehrspielerpartien bahnbrechende Shooter vorgelegt und damit seinen Ruf als Spieleschmiede allererster Güte gefestigt hat, sind die Erwartungen immens groß. Zumal man ja auch mit dem auf Multiplayer-Spaß ausgelegten Xbox-Remake von Conker’s Bad Fur Day angedeutet hat, dass man vor allem in Hinblick auf rein menschliche Duelle nichts verlernt hat.
PDZ teilt übrigens noch ein weiteres Feature mit der Xbox-Inkarnation des anarchischen Eichhörnchens. Es besteht eigentlich aus zwei Spielen: der Kampagne und dem Mehrspieler-Modus, der vorzugsweise über Xbox Live gespielt werden sollte.
Nicht der Rede wert
Wieso dataDyne zum großen Erzfeind von Joanna Dark wurde, wollen wir hier nicht verraten. Was weniger daran liegt, dass wir irgendetwas spoilern möchten. Doch die Story ist so dünn und fragmenthaft, dass man selbst bei Erwähnung von Bruchstücken sehr schnell die Spannung vermiesen könnte. Oder anders gesagt: Wäre die gute Jo ähnlich schwachbrüstig wie die Story, hätte sie es nie auf das Cover der FHM geschafft.
Doch abgesehen davon kann die Action überzeugen. Ein reichhaltiges Waffenarsenal, auf höheren Schwierigkeitsgraden halbwegs fordernde Gegner sowie eine gut in Szene gesetzte Physik-Engine machen einiges her.
Allerdings hat Rare vergessen, der Gegner-KI ein halbwegs selbständiges Verhalten zu spendieren: Wenn die Feinde euch einmal gesehen haben, werden sie alles daran setzen, euch den Garaus zu machen. Aber dabei werden sie niemals auf Teamtaktiken zurückgreifen, sondern eher nach dem Motto "Mein
|
Die Gegner-KI ist vorrangig auf Konfrontation ausgelegt und vergleichsweise weit vom üblichen Shooter-Standard entfernt. |
ist der Sieg" versuchen, euch alleine ins Jenseits zu befördern. Schade, denn mit etwas mehr Unberechenbarkeit und vor allem Eigenständigkeit, hätte man die Spannung deutlich nach oben treiben können.
Im Umkehrschluss treibt euch die KI der hin und wieder mit euch im Team laufenden Freunde in den Wahnsinn, da diese auch nicht cleverer agieren als die Gegner und sich nur zu gerne über den Haufen schießen lassen – was im übrigen auch für neutrale Personen gilt, die nicht einmal weglaufen, wenn ihr ihnen in den Hintern ballert. Hier wurde Potenzial zur Bildung von Atmosphäre mit großem Aufwand das Klo hinunter gespült.
Wenn es in den fulminanten Feuergefechten schließlich richtig zur Sache geht, wartet nicht nur ein wahrer Effekthagel auf euch. Auch der Adrenalinspiegel steigt steil an. Zumindest bis in den weitestgehend linearen Abschnitten mangels Gegnern und aufgrund eher trockener Rätsel ein wenig Leerlauf aufkommt, so dass man sich geradezu schmerzhaft das nächste Rudel Gegner wünscht.
Im Gegenzug stellt Rare wie bei den Klassikern GoldenEye und Rare abhängig vom Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Missionsanforderungen an euch, die ein wenig von der suboptimalen KI ablenken.