Armored Core 6: Fires of Rubicon – Alte Reihe, neuer Start
Wer einen Blick auf das ellenlange Spieleportfolio des japanischen Entwicklers From Software wirft, der wird vor allem ab 2009 auf viele bekannte Namen stoßen:
Demon's Souls,
Dark Souls 1 – 3,
Bloodborne,
Sekiro,
Elden
Ring. Dazwischen taucht aber auch der Name Armored Core auf: Lange war die Mech-Reihe ein wichtiger Bestandteil der Studio-Identität; der erste Teil erschien bereits 1997 und brachte insgesamt sechzehn Ableger hervor, auch wenn mit
Armored Core 5: Verdict Day der letzte Release satte zehn Jahre her ist. Mit
Armored Core 6: Fires of Rubicon soll jetzt also eine mehr als 25 Jahre alte Reihe wieder durchstarten, mit der selbst von den hartgesottensten Soulsborne-Fans bislang nur die wenigsten Kontakt hatten.
Mit Düsenantrieb zurück in die öffentliche Aufmerksamkeit: Armored Core will nach zehn Jahren Winterschlaf wieder voll durchstarten.
Um das zu ändern, hier eine kleine Einführung: Armored Core 6, da unterscheidet sich der
am 25. August erscheinende Ableger der Reihe erstmal nicht von den älteren Titeln, setzt auf rasante Roboter-Action und tiefgreifende Individualisierung eures Mechs, bei dem ihr von den metallischen Beinen bis hin zu den Schulterraketen alle Einzelteile selbst aussuchen und jederzeit anpassen könnt. Vor allem aber, und da dürften von Elden Rings Open World ausgebrannte Spieler erleichtert aufatmen, bedient sich Armored Core 6 einer missionsbasiert Spielstruktur: Egal ob ihr ein paar mickrige Maschinen zerlegt oder die ganz großen Fische zu Altmetall verarbeitet, jede Mission wird per Knopfdruck aus dem Menü ausgewählt, wo ihr auch die Möglichkeit habt, euren Mech umzugestalten.
Schon die erste Mission, in der ich noch die Grundlagen kennenlerne, wird von einem Bosskampf gekrönt, der mit Feuer unter dem Blechhintern macht.
In den Missionen werdet ihr auf mittelgroße Gebiete losgelassen, bei denen sich lineare Abschnitte mit offenen Arealen abwechseln, wobei der Levelaufbau nicht nur horizontal, sondern vor allem auch vertikal gestaltet ist, um die
volle Bewegungsfreiheit des Mechs auszuschöpfen. Obwohl sich basierend auf dem ersten Kapitel viele der Missionen in ihrem inhaltlichen Aufbau zu ähneln scheinen, beispielsweise wenn es um das Ausschalten bestimmter Gegner oder das Untersuchen von Trümmerteilen geht, sorgen Bosse oder besondere Aufträge für Abwechslung. Das Erklimmen eines gigantischen vierbeinigen Roboters, bei dem ich mehrere Generatoren zerstören und dabei einem tödlichen Laser ausweichen musste, ist ein solches Beispiel.
Der Abschluss von Missionen bringt euch nicht nur in der Story voran, sondern auch Geld, für das neue Mechteile gekauft werden können. Ausrüstung lässt sich des Weiteren über das Absolvieren von Trainingseinheiten freischalten, wo euch die Feinheiten des Kampfsystems erklärt und verschiedene Mech-Modelle nähergebracht werden. Später steht euch außerdem der
Arena-Modus zur Verfügung, wo ihr euch schweißtreibende Duelle gegen andere Mechs liefert und euch so Schritt für Schritt auf einer Offline-Rangliste nach oben kämpft. Siege dort belohnen euch derweil mit einer eigenen Währung, mit der das Betriebssystem eures Mechs verbessert werden kann und das das normale Leveln ersetzt, welches in Armored Core 6 vollständig fehlt.
Gourmet-Gameplay oder MechDonalds?
Jetzt wo die Spielstruktur geklärt ist, geht es ans Eingemachte: Das Gameplay.
Denn was macht man bei Armored Core 6 eigentlich und vor allem, wie spielt sich das? Um die bereits erwähnten Missionen, bei denen es abwechselnd um Gegnervernichtung oder Informationsbeschaffung geht, zu bestreiten, schlüpft ihr als Söldner C4-621 in den titelgebenden Armored Core, einen dicken Mech mit noch dickerer Bewaffnung. Ausgestattet mit Raketenwerfern oder Schutzschilden auf den Schultern, einer von unzähligen Schusswaffen in der rechten und einem Laserschwert in der linken Hand – wobei alle Teile beliebig mit anderen ausgetauscht werden können, doch dazu später mehr – stürzt ihr euch in das Getümmel.
Blind drauf losfliegen ist keine gute Idee. Stattdessen solltet ihr abwägen, welche Gegner die größte Bedrohung darstellen und als erstes ausgeschaltet werden müssen.
Die gesamte tödliche Ausrüstung hat dabei wenig verwunderlich nur eine Aufgabe: Potenzielle Bedrohungen auszuschalten. Ich gleite also durch Fabrikkomplexe, fliege über eisige Tundren und zerlege alle feindlichen Roboter in ihre Einzelteile, die mir vor mein Visier kommen. Kleine Maschinen bringe ich mit wenigen Schüssen zum Explodieren, bei schwerer gepanzerten Gegnern geht es auch mal in den Nahkampf. Dabei ist durchaus ein bisschen Strategie gefragt: Armored Core 6 geizt nicht mit Gegnermassen und so suche ich Deckung, um dem Kugelhagel zu entfliehen oder scanne die Umgebung, um mir eine
möglichst effiziente Taktik zu überlegen. Trotz kurzer Ruhepausen hinter Gebäuden oder Containern ist das Spieltempo hoch und flinke Reflexe nötig, um mit schnellen Sprints aus dem Dauerfeuer zu hechten oder den Abstand zwischen mir und dem feindlichen Mech vor meiner Nase zu verringern.
Ohne die alten Armored Core-Spiele zu kennen: Aufgrund meiner Vorliebe für die schnelleren From Software-Spiele wie Dark Souls 3 oder Bloodborne hatte ich beim Anblick der Metallkisten aus Fires of Rubicon ein bisschen Angst, dass ich nicht wie ein eleganter Evangelion durch die Lüfte der Spielwelt gleite, sondern wie eine Bleiente zu Boden sinke. Zu meiner Überraschung ging das Steuern des Mechs hervorragend von der Hand und schafft den Drahtseilakt zwischen geerdeter Immersion und
angenehmer Handhabung. In meinen vier Stunden im Cockpit hatte ich weder das Gefühl, einen tonnenschweren Panzer noch ein federleichtes Plastikspielzeug durch die Gegend zu manövrieren, sondern behielt dank Schubdüsen, Sprintfunktion und Ausweichmanövern zu jedem Zeitpunkt die volle Kontrolle über meinen Kampfroboter.
Diesen Bildschirm habe ich mehr als einmal während meiner Session gesehen: Schon in den ersten Stunden ist Armored Core 6 alles, aber kein Spaziergang.
Das ist vor allem deshalb wichtig, weil der
Umgang mit dem Boost-Antrieb, der mich nicht nur nach vorne, hinten und zur Seite, sondern auch nach oben und unten fliegen lässt, viel Gefühl verlangt. Gegnerische Geschosse nehmen mich aus allen Richtungen in die Zange und wenn ich auch nur eine Sekunde stehenbleibe, leert sich mein Lebensbalken schneller als
mein Girokonto beim Kauf des Xenoblade Chronicles-Soundtracks. Insbesondere Bosse sorgen mit ihren Bullet Hell-Einlagen dafür, dass geschickte Ausweichmanöver zur Pflicht werden, denn die drei Heilgegenstände, die mir pro Mission zur Verfügung stehen, sind ruckzuck aufgebraucht. Ähnlich wie bei der Ausdauer in Dark Souls und Co. kann ich auch meine Schubdüsen nicht unbegrenzt strapazieren, sondern muss immer wieder loslassen, um in der Luft zu bleiben und die Leiste zu regenerieren.