Test: Populous DS (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

präzise Steuerung    immer gleiches Spielprinzip
Spielmechanik des Originals   viel Mikromanagement
drei Modi (auch freies Spiel)   überaus spartanische Grafik
fünf Götter- & Dämonentypen   kein Online- Modus
zehn Kartentypen   KI cheatet im Duell
WiFi-Matches für 2 bis 4 Spieler   schwache Animationen
übersichtliches Tutorial   langatmige Endsequenzen
fünf Schwierigkeitsstufen   langweilige Hintergrundmusik
abwechslungsreiche Landschaften   monotone Kampfsoundeffekte
modifizierbare Regeln & Steuerung    
Sonstiges
 
Sonstiges
freischaltbare Extras & Boni   keine Story
14 Oberflächentypen von Lava bis Sumpf   eine DS- Karte pro Spieler nötig


 

Kommentare

ShadowXX schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben: Dass man auch auf dem unteren Schirm eine ansehnliche Landschaft darstellen kann, haben wie viele DS-Spiele bewiesen? Hundert? Und dass die Amiga-Landschaft nach 20 Jahren homogener und ansehnlicher wirkt, liegt einfach daran, dass man dort überhaupt eine solche sieht - auf dem DS gibt es bloß ein Raster.
Ich sag mal ehrlich das das wirklich reine Geschmackssache ist, die Steuerung ist so wie es bei Populous DS jetzt gelöst ist aber IMHO wesentlich übersichtlicher als auf dem Amiga bzw. PC.
Was ich mit dem symbolischen finalen Kampf meinte, war eine animierte Darstellung vom Duell der Götter - das, was man derzeit sieht, sind zwei schwebende Götter und darunter eine Lemmingherde mit 8-Bit-Gekloppe. Oder anders ausgedrückt: Schlechter kann man den Endkampf nicht inszenieren. Selbst ein "kitschiges" Duell wäre um Welten ansehnlicher.
Das wäre dann aber nicht mehr Populous, sondern irgendein Spiel das den Namen Populous trägt.
Jörg Luibl schrieb am
Tamasuke hat geschrieben:ich kapier deine komische logik in deinem verkorksten test in keinem punkt..
Ja, das merkt man. Aber hey: Immerhin kapier ich jetzt endlich, dass der DS zwei Bildschirme hat.
Mal zur Sache:
Dass man auch auf dem unteren Schirm eine ansehnliche Landschaft darstellen kann, haben wie viele DS-Spiele bewiesen? Hundert? Und dass die Amiga-Landschaft nach 20 Jahren homogener und ansehnlicher wirkt, liegt einfach daran, dass man dort überhaupt eine solche sieht - auf dem DS gibt es bloß ein Raster.
Was ich mit dem symbolischen finalen Kampf meinte, war eine animierte Darstellung vom Duell der Götter - das, was man derzeit sieht, sind zwei schwebende Götter und darunter eine Lemmingherde mit 8-Bit-Gekloppe. Oder anders ausgedrückt: Schlechter kann man den Endkampf nicht inszenieren. Selbst ein "kitschiges" Duell wäre um Welten ansehnlicher.
Ghaleon schrieb am
Linden hat geschrieben:
Dennütz hat geschrieben:also teil 3 hat ich mir damals gekauft und war begeistert ^^
Dito.
*sign*
Rawne_14 schrieb am
das hatte ich auf dem ersten Gameboy
die Steuerung war aber ein bisschen umständlich
Tamasuke schrieb am
Sorry wenn ich sowas im test lese:
"Warum hat man die texturierte version nicht auch unten im doppelbildschirm"
oder
"hat man nicht die Götter selbst in einen symbolischen Nahkampf geschickt, um wenig etwas fürs Auge zu bieten?"
Erstens sieht das spielfeld oben besser aus als das amiga original (wenn man schon unter dem alten amiga screenshot sagt, dass sieht ja so viel romantischer aus als auf dem ds) zweitens hat der nds einen doublescreen (ds=doublescreen nurmal so)...und wie wir wissen bietet der untere einen touchscreen. nicht wie auf dem amiga wo man also das kampfgeschehen und gleichzeitig die steuerung auf nur einen bildschirm verpacken musste.
Wie man wissen sollte ist der untere für die eingabemöglichkeiten bzw. steuerung gedacht und man wollte also so zwischen taktischer steuerung (unten im bildschirm mit übersichtlichen schlichten schachbrett) bieten und im obrigen screen das geschehen visuell darstellen... ist in etwa so als ob ich bei civilisation sagen würde "wäh* warum siehtn das so schlicht aus auf der karte?" sinn und zweck... wenn man das geschehen komfortabel von der steuerung trennt, dann muss man im unteren screen, wenn der für die taktische steuerung zuständig ist (taktikspiel) braucht man da auch keinen firlefanz, der alles unübersichtlicher macht..
somit ist diese komische fehlplatzierte kritik echt mal für den husten..
warum man die götter nicht selbst in den nahkampf schickt? wie kitschig soll das denn bitte sein? wie man weiß greifen götter in der regel nicht selbst ein (eher passiv mit naturphänomenen) und zweitens sind ihre "gläubiger" die stellvertreter auf erden und die götter ziehen dadurch ihre kraft.. ich kapier deine komische logik in deinem verkorksten test in keinem punkt..
schrieb am