von Marcel Kleffmann,

Path of Exile: Delirium - Herausforderungen im Nebel und dynamischer Ausbau des Skilltrees

Path of Exile (Rollenspiel) von Grinding Gear Games
Path of Exile (Rollenspiel) von Grinding Gear Games - Bildquelle: Grinding Gear Games
Im März wird die erste Erweiterung des Jahres für Path of Exile erscheinen. Sie wird den Untertitel Delirium tragen. Die PC-Version von Path of Exile: Delirium wird am 13. März veröffentlicht. Die Konsolen-Fassungen werden in der darauf folgenden Woche erscheinen.

In Path of Exile: Delirium sollen sowohl die Charakter-Entwicklung als auch die Belohnungen für das eingegangene Risiko (Risk/Reward) in den Delirium-Herausforderungen weiter ausgebaut werden. In jedem Gebiet der Spielwelt wird man auf einen "Mirror of Delirium" stoßen. Durchschreitet man diesen Spiegel, wird die Umgebung in sich ausbreitenden Nebel gehüllt und es sollen sich die "größten Ängste" manifestieren - natürlich in Form von Gegnern. Die bereits in den Gebieten herumlungernden Monster bekommen neue Fähigkeiten spendiert (Debuff-bei-Treffer; Effekt-nach-dem-Tod) und auch neue Feinde werden auftauchen. Je weiter man in den Nebel vordringt, desto stärker werden die Monster und desto besser werden die Belohnungen. Man kann im Delirium auf die Bossgegner treffen, die von einem zusätzlichen Dämon besessen sind und dadurch neue Fähigkeiten erhalten. Alle Bossgegner (inkl. der Akt-Bosse) erhalten neue Fähigkeiten. Den "Brine King" aus dem sechsten Akt mit Delirium-Effekten könnt ihr euch im folgenden Video anschauen.



Delirium funktioniert mit vielen älteren Ligen/Inhalten aus Path of Exile, z.B. mit Ambush Strongboxes, Betrayal Encounters, Incursion und Breach, wodurch diese noch herausfordernder werden sollen. Das folgende Video zeigt Delirium-Spielszenen aus frühen, mittleren und späteren Spielabschnitten. Am Ende des Clips ist die Delirium-Interaktion mit älteren Inhalten zu sehen (ab 2:35 Min.). Den Story-Gegenspieler wollten die Entwickler noch nicht preisgeben.



Der Kern der Kampfmechanik von Delirium erinnert an Breach, aber man hat die direkte Kontrolle über die Herausforderung. Im Vergleich zu Breach gibt es mehr Abwechslung, weil Delirium mit jedem Inhalt des Spiels verbunden ist und keine in sich geschlossene Begegnung darstellt. Die Bandbreite des Schwierigkeitsgrades bei Delirium ist vielfältiger und orientiert sich an Delve oder Metamorph. Die Spieler sollen während des Durchspielens der Handlung dazu gebracht werden, "schlagkräftige Charakter-Builds" zu erstellen, damit sie mehr Belohnungen erhalten können, anstatt nur möglichst schnell und mit der Mindeststärke das Endgame zu erreichen.

Jedes Gebiet bietet zufällige Delirium-Belohnungen, wie z.B. Währungsgegenstände, Kartengegenstände, seltene Rüstungsteile usw. Wenn man es schafft, genügend Monster im Delirium zu töten, erhält man einen dieser Gegenstände. An diesem Punkt wird der Fortschritt zurückgesetzt und man kann weitermachen, wobei die Belohnungen in diesem Delirium dann langsam abnehmen. Auf Endgame-Karten kann man noch "Orbs of Delirium" finden. Jeder Orb erhöht die Monsterdichte im Delirium, wodurch sich Schwierigkeitsgrad und Belohnung erhöhen. Jeder "Orb of Delirium" hat ein Belohnungsthema und legt den Delirium-Belohnungstyp fest. Dadurch soll es möglich sein, "extrem schwere" Karten zu erstellen und gezielt auf eine Belohnung hinzuarbeiten. Außerdem kann man auf Delirium-Karten, die von "Orbs of Delirium" beeinflusst werden, die "Simulacrum Splinters" finden, mit denen sich ein Simulacrum herstellen lässt - eine besondere Endgame-Herausforderung, welche die Entwickler noch nicht enthüllen wollten.



In der Delirium-League erhält man die neuen "Cluster-Juwels", mit denen man den ohnehin schon gigantischen passiven Skilltree dynamisch ausbauen kann. Man kann diese "Cluster-Juwels" an die externen Sockel des Skilltrees anheften und so neue Talentcluster bilden, die wiederum neue Sockel und Boni enthalten. Laut Chris Wilson von Grinding Gear Games soll dies die größte Veränderung beim Klassen-Fortschritt seit den Ascendancy-Klassen im Jahr 2016 sein. "Cluster-Juwels" gibt es in drei Größen und mit diversen unterschiedlichen passiven Boni, Plätzen für Gems und Sockeln. Neu ist ebenfalls der Spielstil-beeinflussende Keystone "Hollow Palm Technique" (unbewaffneter Mönch-Kampfstil).

Screenshot - Path of Exile (PC)

Screenshot - Path of Exile (PC)

Screenshot - Path of Exile (PC)

Screenshot - Path of Exile (PC)

Screenshot - Path of Exile (PC)

Screenshot - Path of Exile (PC)


Darüber hinaus werden die Entwickler weitere Anpassungen an der Atlas-Benutzeroberfläche nach "Conquerors of the Atlas" (Dezember) und dem Spawn-System vornehmen. Fortan kommt ein deterministisches System zum Einsatz, das in gelben Feldern auf der linken Seite genau anzeigt, wie viele Karten man noch absolvieren muss, bevor der Boss erscheint. Die "Vaal Side Areas" im Endgame sowie der Temple of Atzoatl sollen ebenso verbessert. Die "Metamorph League", die zusammen mit "Conquerors of the Atlas" erschienen ist, wird derweil ins Hauptspiel mit aufgenommen.

Zusätzlich zu 13 einzigartigen Gegenständen (davon vier Rüstungsgegenstände) werden alle "Blade Skills" verändert und ein neuer Zauberstab-Skill eingebaut, der auch im Endgame nützlich sein wird. Beide neuen Skills seht ihr in den folgenden Videos in Aktion.



Kommentare

LeKwas schrieb am
Iconoclast hat geschrieben: ?29.02.2020 16:13
manu! hat geschrieben: ?27.02.2020 08:43 Breach war klasse,Metamorph fand ich eher mäh.Es bleibt aber nach wie vor bei mir so,dass wenn ich dann mal mit ner Klasse durch bin,hat man kaum noch Zeit ne andere ordentlich pushen.Und wenn dann doch,dann nerven mich die Wiederholungen so arg,dass ich meist komplett aus der Saison aussteige.Frage mich manchmal warum ich mir das antue.
Diese ewigen Oneshots selbst mit 6k Leben kommen dann noch oben drauf.Den Lifeleech Bug haben sie bis jetzt nicht in Griff bekommen.Sau nervig als Summoner auf hohen Maps.
Die Oneshots gehen mir auch tierisch auf die Eier. Und dann von Gegnern, die nicht mal auf dem Bildschirm zu sehen sind, sondern irgendwo im Off stehen.
Zu Synthesis Zeiten (also vor dem Okkultist nerf) habe ich einen regelrechten Panzer gespielt, d.h. über 10k es sowie noch viel zusätzliche mitigation obendrauf, und trotzdem hat es mich auf roten Maps abhängig von den Modifikatoren immer wieder zerlegt. Leveln ist ab einem bestimmten Punkt praktisch gar nicht mehr möglich, man kämpft stundenlang für ein paar % und verliert beim nächsten Tod binnen Sekundenbruchteilen schon wieder 10%.
Gerade Mods wie Schadensreflektion (super böse!) oder dreifache Menge an Projektilen (bei Monstern mit splash dmg Projektilen super böse!) gehören imho komplett rausgepatcht, der Scheiß ist einfach zu krank. Selbiges mit den Mods, die Regeneration oder Leech komplett abschalten.
Dazu kommt noch dieser Blödsinn, dass man in Maps 6 random spawnende Trials finden muss, um den Zugang zum Lv 75 Labyrinth und die 2 letzten Skillpunkte für die Ascendancy Klasse freizuschalten - aber zumindest haben sie bestätigt, das mit PoE endlich rauszunehmen.
manu! schrieb am
Jau die legion Obelisken fasse ich ab Tier 9 nicht mehr an beim Mappen.One Shot ausm off is vorprogrammiert.Mir fehlt da wirklich ab nem gewissen Punkt einfach der Flow.Der is halt bei D3 einfach um so vieles besser...Na mal schaun was die zukunft bringt.
Iconoclast schrieb am
manu! hat geschrieben: ?27.02.2020 08:43 Breach war klasse,Metamorph fand ich eher mäh.Es bleibt aber nach wie vor bei mir so,dass wenn ich dann mal mit ner Klasse durch bin,hat man kaum noch Zeit ne andere ordentlich pushen.Und wenn dann doch,dann nerven mich die Wiederholungen so arg,dass ich meist komplett aus der Saison aussteige.Frage mich manchmal warum ich mir das antue.
Diese ewigen Oneshots selbst mit 6k Leben kommen dann noch oben drauf.Den Lifeleech Bug haben sie bis jetzt nicht in Griff bekommen.Sau nervig als Summoner auf hohen Maps.
Die Oneshots gehen mir auch tierisch auf die Eier. Und dann von Gegnern, die nicht mal auf dem Bildschirm zu sehen sind, sondern irgendwo im Off stehen.
manu! schrieb am
Breach war klasse,Metamorph fand ich eher mäh.Es bleibt aber nach wie vor bei mir so,dass wenn ich dann mal mit ner Klasse durch bin,hat man kaum noch Zeit ne andere ordentlich pushen.Und wenn dann doch,dann nerven mich die Wiederholungen so arg,dass ich meist komplett aus der Saison aussteige.Frage mich manchmal warum ich mir das antue.
Diese ewigen Oneshots selbst mit 6k Leben kommen dann noch oben drauf.Den Lifeleech Bug haben sie bis jetzt nicht in Griff bekommen.Sau nervig als Summoner auf hohen Maps.
Subtra schrieb am
Breach hat mir getaugt, vll schau ich wieder mal nen Spielmonat rein. Path of Exile hat mittlerweile soviel Inhalt das man praktisch nicht mehr aufhören kann zu spielen XD
schrieb am