Diablo 4: Die Monsterfamilien am Beispiel der Kannibalen

 
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Diablo 4: Die Monsterfamilien am Beispiel der Kannibalen

Diablo 4 (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 4 (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
In Diablo 4 werden die Monster in unterschiedliche "Familien" eingeteilt, wie die Gefallenen, die Ertrunkenen oder die Kannibalen. Die weitläufige und nahtlose Welt (Open-World-Oberwelt) erfordert laut Blizzard Entertainment eine andere Herangehensweise an die Gestaltung der Monster und an ihren jeweiligen Umgebungskontext. Breit angelegte Kategorien wie Dämonen, Unheilige, Untote, Humanoide oder Wildtiere aus Diablo 3 seien nicht ausreichend genug, um die Welt lebendig gestalten zu können - zumal auch friedliche Wildtiere in der Welt unterwegs sein werden.

"Jedes Monster wurde neu gestaltet, allerdings mit einem dunkleren, härteren Kunststil. Damit sich diese Kreaturen differenzierter und robuster anfühlen, haben wir sie in sogenannte 'Monsterfamilien' und Archetypen unterteilt. Jede Familie hat einen anderen Kampfstil und ein eigenes Spielgefühl. Zum Beispiel hat die Familie der Ertrunkenen fünf Mitglieder mit verschiedenen Archetypen: Raufbold, Fernkämpfer, Nahkämpfer, Schwärmer und Dungeonboss. Jeder Archetyp spielt im Kampf eine andere Rolle. Schwärmer greifen in Gruppen an, wodurch sich Angriffe mit Flächenschaden besonders zufriedenstellend anfühlen. Raufbolde sind größere Monster mit viel Leben, wodurch sich Fertigkeiten gut anfühlen, die regelmäßigen Schaden verursachen. Nahkampfeinheiten fungieren als Schilde, indem sie Geschosse abfangen, die für Fernkampfgegner bestimmt waren. Solche Situationen bieten Spielern interessante Probleme bei der Positionierung, wenn sie sich auf Fernkampfeinheiten konzentrieren wollen. Fügt man all diese Elemente zusammen, verläuft jeder Kampf mit den Ertrunkenen im Hinblick auf die Positionierung und die Angriffswahl ein wenig anders"
, erklärt Candace Thomas, Senior Encounter Designer im Blog.


Die Kannibalen sind eine dieser Monsterfamilien. Die Begegnungen mit Gegnern aus dieser Archetypen-Kategorie werden folgendermaßen beschrieben:

"Die Kannibalenfamilie hat vier Mitglieder. Sie alle haben ihre eigenen einzigartigen Waffen und eine deutlich andere Gestalt oder Haltung, die sie voneinander unterscheidet. Es gibt zwei Standardnahkämpfer: Einer ist mit einem zweihändig geführten Großschwert bewaffnet und führt in einem weiten Bogen vor sich einen langsamen Angriff aus. Der andere führt eine leichte Hellebarde, die es ihm ermöglicht, aus großer Entfernung auf Spieler zuzuspringen und sie mit einem verheerenden Angriff zu überwältigen. Der Raufbold verwendet in jeder Hand einen stachelbewehrten Knüppel, um heftige Schläge auszuteilen, die unaufmerksame Spieler betäuben. Im Gegensatz dazu können die Schwärmer mit ihren beiden Einhandäxten einen tödlichen Schlaghagel entfesseln, dem man schnell ausweichen sollte. Allerdings entscheidet ein solcher Angriff weniger binär über Erfolg oder Misserfolg als der Betäubungsangriff des Raufbolds. Wenn ein Spieler von Schwärmern umgeben ist, die ihren Schlaghagel einsetzen, würde ein Treffer mit dem Betäubungsschlag des Raufbolds jede Flucht unmöglich machen. (...)

Zum Beispiel müssen Spieler lernen, wie sie feindliche Nahkampfangreifer in eine günstige Position bringen, um mit gut gezieltem Flächenschaden auch deren verbündete Fernkämpfer zu erwischen. (...) Es ist beabsichtigt, dass die Kannibalenfamilie keine Fernkampfeinheiten hat. Stattdessen springen sie den Spieler mit übernatürlicher Schnelligkeit an. Manche können die Distanz überbrücken, indem Sie über Hindernisse und Konkurrenten hinwegspringen, während andere schnell und geschickt an anderen Monstern vorbeimanövrieren, um das erste Blut zu vergießen. Das ist eine ganz andere Spielerfahrung und gewährt Spielern weniger Zeit, um durchdachte Positionierungsentscheidungen zu treffen."


Letztes aktuelles Video: Video-Vorschau

Quelle: Blizzard Entertainment

Kommentare

DitDit schrieb am
SpookyNooky hat geschrieben: ?
28.02.2020 15:34
DitDit hat geschrieben: ?
28.02.2020 08:07
Schön das man jetzt in jedem zweiten Satz darauf hinweisen muss, das man dunkler und mehr "edgy" als der Vorgänger wird. :lol:
Priming.
Blizzard weiß um die Reaktionen des ersten gezeigten Trailers. Die wichtigsten Aspekte werden herausgenommen und nun in News verpackt immer weiter betont und unterstrichen, in diesem Fall die Abgrenzung zum letzten Teil, sowie der vermeintlich "dunkleren" und "düsteren" Atmosphäre.
Und es wirkt.
Mein Tipp: Warten bis kurz nach Release und auf den Wertungsspiegel schauen. Dann damit beschäftigen. Nicht vorher. : )
(Ich weiß, ist hart)
Sie machen halt wieder den gleichen Fehler wie die ganzen anderen Amerikanischen Produktionsstudios bei Nachfolgern (wie auch Hollywood). Sie konzentrieren sich auf einen Aspekt bei dem Sie glauben das war der einzige Grund der den Vorgänger schlecht gemacht hat. Und zwar das Grafikdesign. Rest wird dann weiter kaputtentworfen nach den eigenen Idealen ( in diesem Fall: Games as a Service)
SpookyNooky schrieb am
DitDit hat geschrieben: ?
28.02.2020 08:07
Schön das man jetzt in jedem zweiten Satz darauf hinweisen muss, das man dunkler und mehr "edgy" als der Vorgänger wird. :lol:
Priming.
Blizzard weiß um die Reaktionen des ersten gezeigten Trailers. Die wichtigsten Aspekte werden herausgenommen und nun in News verpackt immer weiter betont und unterstrichen, in diesem Fall die Abgrenzung zum letzten Teil, sowie der vermeintlich "dunkleren" und "düsteren" Atmosphäre.
Und es wirkt.
Mein Tipp: Warten bis kurz nach Release und auf den Wertungsspiegel schauen. Dann damit beschäftigen. Nicht vorher. : )
(Ich weiß, ist hart)
DitDit schrieb am
zumal auch friedliche Wildtiere in der Welt unterwegs sein werden.
:roll:
Jedes Monster wurde neu gestaltet, allerdings mit einem dunkleren, härteren Kunststil.
Schön das man jetzt in jedem zweiten Satz darauf hinweisen muss, das man dunkler und mehr "edgy" als der Vorgänger wird. :lol:
Die verschiedenen Archtypen klingen Interessant und könnten zu dynamischen und spaßigen Kämpfen führen wenn Blizzard die Monsterdichte und das Balancing richtig hinbekommt. Wenn es wie D1-3 wird dann wird es völlig egal da man eh alles über den ganzen Bildschirm wegbratzt ohne überhaupt zu sehen was für Fähigkeiten der Mob hat.
Zum Beispiel müssen Spieler lernen, wie sie feindliche Nahkampfangreifer in eine günstige Position bringen, um mit gut gezieltem Flächenschaden auch deren verbündete Fernkämpfer zu erwischen.
Klingt wie aus einem MMO -.-
Insgesamt klingt der ganze Blogpost so als würde man das Kämpfen extrem entschleunigen.
schrieb am