God of War Ragnarök: Mehr Barrierefreiheit bei Kratos & Atreus

 
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Mehr Barrierefreiheit bei Kratos & Atreus

God of War Ragnarök (Action-Adventure) von Sony Interactive Entertainment
God of War Ragnarök (Action-Adventure) von Sony Interactive Entertainment - Bildquelle: Sony Santa Monica
Anlässlich des Welttages der Barrierefreiheit am 19. Mai hat Sony Santa Monica auf die über 60 Barrierefreiheits-Optionen von God of War Ragnarök hingewiesen – von Audiohinweisen bis hin zu Hochkontrast-Modus.

Mila Pavlin, die Lead-UX-Designerin des Spiels, geht in ihrem Beitrag auf dem offiziellen PlayStation-Blog auf die Bemühungen des God of War Ragnarök-Teams ein, möglichst vielen Menschen das Zocken des lang ersehnten Blockbusters zu ermöglichen: Es geht u.a. um die Lesbarkeit von Menü und Untertiteln, um die Benutzeroberfläche, um übernommene Hilfestellungen aus der PC-Version vom Januar, Hinweiszeiger, automatisches Blocken, Audio-Hilfen & vieles mehr.

Die konkreten Barrierefreiheits-Helfer sind laut Sony:

  • Sprint/automatischer Sprint: Ihr sprintet, während ihr den Stick haltet, und bleibt stehen, wenn ihr ihn loslasst.  Wenn “Automatischer Sprint” aktiviert ist, könnt ihr anfangen zu sprinten, indem ihr den Bewegungs-Stick für eine kurze Zeit nach vorne in eine Richtung drückt. Wie lange es dauert, bis der automatische Sprint aktiviert wird, könnt ihr selbst festlegen.
  • Dauerhaftes Fadenkreuz: Wenn ihr einen zusätzlichen Fokuspunkt benötigt, um Schwindelgefühlen entgegenzuwirken, oder einfach nur eine dauerhafte Markierung der Bildschirmmitte haben wollt, bieten wir die Möglichkeit, einen Mittelpunkt in drei verschiedenen Größen und sieben verschiedenen Farben zu aktivieren.
  • Anvisieren: Ihr könnt wählen, ob ihr die Anvisierstellung halten oder ein- und ausschalten wollt.
  • Blocken: Ihr könnt die Schutzstellung entweder halten oder ein- und ausschalten.
  • Größe von Untertiteln und Bildunterschriften: Wir haben die Mindestgröße des Textes erhöht und eine neue Skalierung hinzugefügt. Dazu gehört auch eine extragroße Textgröße, damit Untertitel und Bildunterschriften besser lesbar sind. Außerdem haben wir einen größeren Textbereich eingerichtet, um den Standards für Fernseh- und Filmuntertitel zu entsprechen.
  • Farben für Untertitel und Bildunterschriften: Ihr könnt die Farben der Sprechernamen, des Untertiteltextes und der Bildunterschriften individuell anpassen. Dabei könnt ihr zwischen sieben verschiedenen Farben wählen.
  • Sprechernamen: Wie in God of War (2018) könnt ihr die Sprechernamen ein- oder ausblenden. Ihr könnt diese Größe unabhängig von der Textgröße der Benutzeroberfläche einstellen.
  • Bildunterschriften: Mit den erweiterten Bildunterschriften für Soundeffekte gibt es jetzt mehrere neue Möglichkeiten, den Sound im Spiel zu verstehen. Wir haben Bildunterschriften sowohl für Film- als auch Spielsequenzen hinzugefügt, um ein umfassendes Verständnis der Soundlandschaft der Welt zu ermöglichen. Außerdem könnt ihr Untertitel für wichtige Spiel-Informationen aktivieren, um das Verständnis von Rätseln und Erzählungen zu erleichtern.
  • Hintergrundunschärfe für Untertitel und Bildunterschriften: Wir haben Optionen eingebaut, die es ermöglichen, den Hintergrund hinter Untertiteln und Bildunterschriften unscharf zu machen, sodass diese in komplexen Szenen besser lesbar sind.
  • Untertitel-Hintergrund: Zusätzlich zur Unschärfe haben wir Optionen hinzugefügt, mit denen der Hintergrund der Untertitel abgedunkelt werden kann, um die Lesbarkeit bei Schnee zu verbessern.
  • Richtungsanzeiger: Wichtige Spiel-Sounds haben jetzt einen optionalen Richtungsanzeiger, der die Richtung anzeigt, aus der ein Sound kommt. Dieser Richtungsanzeiger hilft euch bei der Orientierung in Rätseln, in denen Sounds vorkommen, und zeigt euch die Quelle eines wichtigen Sounds an. Textgröße/Symbolgröße: Mit einer vollständig überarbeiteten und reaktionsfähigen Benutzeroberfläche und einer größeren Mindesttextgröße, die deutlich skaliert werden kann, ist das Lesen von Text auf dem Bildschirm einfacher denn je.
  • Controller-Neuzuweisung: Wir haben unser Controller-Zuweisungssystem überarbeitet, um euch die Möglichkeit zu geben, eure Tastenkonfigurationen in God of War Ragnarök anzupassen. Es wird eine große Auswahl an voreingestellten Layouts geben, sowie Unterstützung für benutzerdefinierte Controller-Zuweisungen. Einzelne Tasten können ausgetauscht werden und für ausgewählte komplexe Aktionen könnt ihr alternative Konfigurationen aus einer Liste von Voreinstellungen wählen. Für bestimmte Aktionen, die mehr als eine Taste erfordern, bieten wir mehrere Möglichkeiten zur Anpassung des Spielerlebnisses, darunter Touchpad-Verknüpfungen für Dinge wie Wut der Spartaner, Navigationshilfe und Schnelldrehung.
  • Hochkontrast-Modus: Mit unserem neuen kontrastreichen Farbmodus könnt ihr Objekten im Spiel wie Zielen, Gegnern und anderen Charakteren sowie einer Vielzahl von Gegenstandstypen eine Farbe zuweisen. Wenn dieser Modus aktiviert ist, wird eine Farbebene auf Charaktere angewendet, die sie vor dem Hintergrund besser sichtbar macht. Optional lässt sich der Hintergrund entsättigen, um den Kontrast weiter zu erhöhen.
  • Navigationshilfe: Neu in God of War ist das Kameranavigationssystem, mit dem ihr euren Blick auf euer Kompassziel richten könnt. Wenn ihr euch nicht im Kampf befindet, könnt ihr durch Drücken der Navigationshilfetaste euren Blick in Richtung des nächsten Story-Ziels lenken.
  • Bewegungshilfe: Das Springen über Lücken, das Erklimmen, das Überwinden von Hindernissen und andere Bewegungsfunktionen können jetzt auf Grundlage der Richtung, die ihr drückt, automatisiert werden.
  • Hilfe +: Fügt interaktionsbasierte Bewegungen wie Klettern, Kriechen und Durchzwängen hinzu.
  • Audiohinweise: Wir haben mit jeder Interaktionsaufforderung auf dem Bildschirm ein akustisches Signal verknüpft, sodass ihr bei der Verwendung dieser Funktion hören könnt, wenn ein Interaktionssymbol in der Nähe ist und wenn die Aufforderung aktiv wird. Die Audiohinweise erstrecken sich auch auf zusätzliche Kampfhinweise wie Ringe für nicht blockierbare Angriffe, Hinweise zum Zielen und Hinweise zum Waffenwechsel. Die Lautstärke der Audiohinweise kann unabhängig von den anderen Lautstärkereglern eingestellt werden, sodass ihr sie nach euren Bedürfnissen anpassen könnt.
Quelle: PlayStation Blog

Kommentare

Temeter  schrieb am
Oh ja, die L3/R3 Dinger für wichtige Aktionen zu verwenden ist saudumm, doppelt so wenn gleichzeitig den Stick bewegen und die Taste drücken muss...
il pinguino schrieb am
Die Sticks als zusätzliche Buttons zu nutzen ist sowieso die größte Schandtat, seit es Analogsticks gibt. :D
Warum für sowas nicht einfach Buttons auf der Rückseite, die Drittanbieter schaffen das doch auch? Am Schlimmsten sind Dinge wie Springen auf den Stick zu legen, also wo man den Stick bewegen und dann noch zusätzlich drücken soll.
Benoar schrieb am
Ich bin Rollstuhlfahrer und kann meine Hände schlechter bewegen als andere. Meistens muss ich Funktionen von L3 und R3 auf andere Knöpfe legen, da es mir schwer fällt die Analog Sticks rein zu drücken. Bei Spielen die wirklich jede Taste benötigen wird es dann oft etwas schwierig für mich. Dinge wie Dauer-/oder Autosprint sind für mich persönlich wirklich ein Game-Changer. Beispielsweise Returnal hätte ich ohne wahrscheinlich nicht Durchspielen können. Es ist gut, dass den Entwicklern dieses Thema bewusst wird, weil es erstaunlich ist, was für einfache Änderungen für manche Menschen so einen großen Unterschied machen können.
Der 2018er GOW Teil bot auch schon einige gute Ansätze, so musste man für den Wutmodus und für die Finisher nicht zwangsweise R3 verwenden. Weiter so :-)!
Temeter  schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?20.05.2022 11:58In der heutigen Zeit fühlt sich immer irgendwer durch alles gestört. Keine Ausnahmen. ;)
Wenn irgendwer meint, der Schwierigkeitsgrad eine Elden Rings wäre ableistisch, gebe ich gerne mal einen Hot take.
Aber hier, bei einem Spiel dass von Grund auf die größtmögliche Spielerzahl erreichen soll? Sicher, schöne Sache.
In Spielen wie "The Long Dark" benutze ich sogar durchgehend accessibility features, weil die es einfach komfortabler machen (idk warum Devs denken, einen Knopf ständig gedrückt zu halten ist eine gute Idee). Autosprint finde ich in vielen Spielen auch angenehm.
[Shadow_Man] schrieb am
Eine der größten Verwunderungen für mich schon seit vielen Jahren, warum es das (fast) nie gibt: Warum sind Benutzeroberflächen in den Spielen nicht veränderbar? Warum kann man keine Fenster verschieben? Menüs so anordnen wie man will. Die verschiedenen Anzeigen im Spiel. Also ein völlig konfigurierbares UI, wie man es bei Online Rollenspielen durch Mods kennt.
Der Lebensbalken ist da zu groß und nervt mich an der Stelle? Also mach ich ihn kleiner und verschiebe ihn an anderer Stelle. Ich hätte die Fähigkeitenslots gerne woanders und in anderer Farbe? Kein Problem, ändere ich das.
Warum geht sowas noch nicht? Sollte sowas nicht nur gehen, sondern auch Standard sein? Wäre ich entwickler, wäre das einer der Punkte, die ich gerne haben würde. Ein völlig konfigurierbares UI im Spiel.
schrieb am