Resident Evil Village: Licht und Schatten: Welchen Unterschied macht Raytracing?

 
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Resident Evil Village: Welchen Unterschied macht das Raytracing?

Resident Evil Village (Action-Adventure) von Capcom
Resident Evil Village (Action-Adventure) von Capcom - Bildquelle: Capcom
Resident Evil Village (ab 49,79€ bei kaufen) unterstützt Raytracing via DirectX 12 (DXR) - auf Grafikkarten von AMD (ab 6000er-Reihe) und Nvidia (komplexe Effekte: RTX-Reihe; Basis-Effekte: ab GTX 1060). Raytracing wird für globale Beleuchtung, Reflexionen und Umgebungsverdeckung verwendet. Der Einfluss auf die Performance ist stark spürbar und erfordert High-End-Hardware. Der Performance-Turbo DLSS von Nvidia wird nicht unterstützt. Die von AMD angekündigte Super-Resolution-Lösung ist noch in Entwicklung.

Ob man Resident Evil Village mit oder ohne Raytracing nutzt, spielt auf dem ersten Blick kaum eine Rolle, denn selbst die normale "Rasterisierung" sieht mit maximalen Details ziemlich stark aus, wenn man von einigen unerwarteten Texturschwächen und aufploppenden Objekten absieht. Manche Schatten, egal ob mit oder ohne Raytracing, weisen hingegen Punktfehler oder Punktrauschen (Dithering) auf.

Große Unterschiede zwischen Rasterisierung und Raytracing sind kaum erkennbar - im Gegensatz zu Cyberpunk 2077, Control, Watch Dogs: Legion, Minecraft RTX oder Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Viele Szenen sehen beinahe identisch oder sehr ähnlich aus. Erst im direkten Vergleich, also wenn man zwei Passagen gegenübergestellt, sind mit Raytracing realistischere Schatten auf Objekten und bessere Reflexionen zu erkennen. Im Vergleich zu anderen Spielen, die auf Raytracing setzen, wirkt die Darstellung mit der "Strahlenverfolgung" diesmal nicht per se dunkler. Vielmehr sind alle Schatten je nach Lichtquelle wesentlich weicher abgestimmt und auf vielen Objekte gibt es zusätzliche Schatten im Bereich der Umgebungsverdeckung, die in der normalen Rasterisierungsversion fehlen - oder bei genauerer Betrachtung falsch wirken, weil da gar keine Lichtquelle ist, die für den Schatten verantwortlich sein könnte. Reflexionen auf Objekten kommen erst mit Raytracing richtig zur Geltung, obgleich sie relativ sparsam eingesetzt. Im Endeffekt muss ich aber zugeben, dass ich etwas mehr von den Raytracing-Effekten in Resident Evil Village erwartet hatte, da die Beleuchtung für Horror-Szenarien schon immens wichtig zur Stimmungsbildung ist.

Worauf ist bei den Screenshots besonders zu achten? Hauptsächlich die Stärke der Schatten und die Platzierung der Schatten auf Objekten in Relation zu den lokalen Lichtquellen. Raytracing-Reflexionen werden nur selten realisiert, z.B. auf dem Esstisch im Haus oder am Türrahmen im Schloss.

Grafikvergleich: Raytracing AN im Haus und im Dorf

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)


Grafikvergleich: Raytracing AUS im Haus und im Dorf

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)



Grafikvergleich: Raytracing AN im Schloss

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)


Grafikvergleich: Raytracing AUS im Schloss

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)

Screenshot - Resident Evil Village (PC)


Bei der Optimierung der PC-Version hat Capcom vorrangig mit AMD zusammengearbeitet. Das Spiel unterstützt AMD FreeSync Premium Pro (inkl. HDR und Low-Framerate-Kompensation) und einige FidelityFX-Funktionen. Hierzu gehört "Contrast Adaptive Sharpening" (CAS) als hardwareunabhängige Technik zur Verbesserung der Detailgenauigkeit in kontrastarmen Bereichen, wodurch die Bildschärfe im Nachhinein gesteigert wird - auch nach Post-Processing-Effekten oder TAA (Temporal Anti-Aliasing). AMD FidelityFX CACAO und AMD FidelityFX SPD, die für RDNA-optimiert (ab Juli 2019 mit der Radeon-5000er-Reihe) wurden, werden ebenfalls genutzt. CACAO gehört zum Bereich Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) und hilft dabei, die Objekte in der Umgebung realistischer zu beleuchten und Schatten auf Objekten zu erzeugen. FidelityFX SPD nutzt asynchrone Berechnungen, um das Texture Mapping für eine effizientere Nachbearbeitung und Effekte wie Bloom (Überstrahlung à la HDR) und Screen Space Reflections (Nicht-Raytracing-Reflexionen) zu beschleunigen. Variable Rate Shading wird als Option angeboten und spart Rechenleistung, da bestimmte Bereiche des Bildes nicht die volle Shading-Präzision benötigen, da die Spieler niemals alles gleichzeitig auf dem Bildschirm fokussiert betrachten können.

Diejenigen, die auf Nummer sicher gehen wollen, ob ihr System stark genug für Resident Evil Village ist, können noch die bis zum 10. Mai 2021 um 2:00 Uhr zur Verfügung stehende "Gameplay Demo" auf Steam runterladen und sich selbst einen Eindruck von der PC-Umsetzung und den Hardware-Anforderungen machen. Aktuelle Grafikkarten-Treiber für Resident Evil Village gibt es hier: AMD und Nvidia.


Kommentare

Temeter  schrieb am
Saflexus hat geschrieben: ?10.05.2021 15:04
Temeter  hat geschrieben: ?10.05.2021 14:40 [...]
Na dann sind wir uns ja einig :mrgreen:. Runde Sache.
Ich freue mich auf jeden Fall auf die Zeit, in der das Grafik over optimizing (Full RT+4K+120 FPS als Mindeststandard, versteht sich von selbst...) eher zur Nebensache wird und sich die Spiele-Entwicklung mehr auf andere Themen konzentrieren kann...
Vllt. KI-gestütztes KI-Upscaling und Plot-Upscaling :lol:. Ich weiß, das ist eine andere Abteilung, aber man darf doch mal träumen...
Wobei ich mich heutzutage generell nciht allzu sehr um die Technik von Spielen kümmere. Spielbarkeit ist schließlich am wichtigsten; danach sollten die Dinger gut aussehen, aber da war die Technik der letzten 10 Jahre ja selten ein Hindernis.
Erstmal sollen die Spiel gut laufen, bevor man für 5-10% bessere Grafik wieder die Framerate in Richtung 30 rutscht :Blauesauge:
MrLetiso schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?10.05.2021 14:57 Wobei das schon hübsch wirken kann ... wenn man weiß, was man da tut :)
Was auf absolut jeden Grafikeffekt zutrifft, den man jemals erfunden hat :D
Saflexus schrieb am
Temeter  hat geschrieben: ?10.05.2021 14:40 [...]
Na dann sind wir uns ja einig :mrgreen:. Runde Sache.
Ich freue mich auf jeden Fall auf die Zeit, in der das Grafik over optimizing (Full RT+4K+120 FPS als Mindeststandard, versteht sich von selbst...) eher zur Nebensache wird und sich die Spiele-Entwicklung mehr auf andere Themen konzentrieren kann...
Vllt. KI-gestütztes KI-Upscaling und Plot-Upscaling :lol:. Ich weiß, das ist eine andere Abteilung, aber man darf doch mal träumen...
Kajetan schrieb am
MrLetiso hat geschrieben: ?06.05.2021 09:42 Ich weiß nicht, welcher Dödel jemals auf die Idee gekommen ist, Chromatic Aberration überhaupt als ein Feature zu implementieren. Muss der gleiche Typ gewesen sein, der Motion Blur für eine gute Idee hielt...
(Sorry, das musste mal raus :Blauesauge: )
Wobei das schon hübsch wirken kann ... wenn man weiß, was man da tut :)
Bei so vielen Titeln merkt man aber, dass das Team entweder keine Erfahrung mit der Technik hat oder aus Marketinggründen schnell und ohne Sinn und Verstand g'schwind irgendwelche Variablen setzt: "Isses drin?" "Ja, es is drin!" "Fein, hau's raus!".
Positivbeispiel Irrational: Bioshock 1 ist mit allen Fullscreen-Effekten eine greuliche Vaselineschmiere. Bioshock Infinite ist ästhetische Perfektion! Da hat man zwischen beiden Teilen enorm viel dazugelernt und bewusst einen ganz bestimmten Look angestrebt, anstatt rat- und ahnungslos einfach die Default-Shader der UE im Code zu belassen.
Temeter  schrieb am
Saflexus hat geschrieben: ?10.05.2021 14:20Du hast Recht. Nicht alles, was neu ist, setzt sich auch durch.
Bei Raytracing kann man jedoch recht sicher sein, dass es die Rasterisierung abhängig von der vorhandenen Rechenpower mehr und mehr ersetzen wird. Mal davon ab, dass Ray Tracing mit 50+ Jahren schon ein alter Schinken ist und sich erst durch immer bessere Rechenleistung breit etabliert.
Soweit ich das verstehe, (nein, ich bin nicht Arthur Appel und nicht der Erfinder der Rasterisierung....) ist die Rasterisierung ein Ausweichalgorhytmus für die Strahlenverfolgung. Sie gut darin ist, mit wenig Rechenpower oft ausreichende und durch Weiterentwicklung immer bessere Ergebnisse zu erzeugen. Jedoch muss noch immer an Details nachgesbessert werden, wenn das Ergebnis offensichtlich falsch dargestellt wird. Oder man lässt die Szene halt gleich richtig vom Rechner mit Ray Tracing ausleuchten. Das dauerte halt bisher recht lange (Zeit für Kaffee, oder Feierabend :mrgreen:), oder war nicht in Echtzeit möglich. Und genau dieses Blatt wendet sich so langsam.
Es kann natürlich sein, dass sich Ray Tracing doch noch als Marketingblase entpuppt oder ein unnötiger Ressourcenfresser ist, weil die Rasterisierung immer besser wird. Wir werden sehen. Ich für meinen Teil glaube nicht daran. Spätestens seit DLSS 2.0.
Mit Rastern/RT liegst du durchaus richtig. Die Idee ist, dass du praktisch für jeden Pixel einen Strahl abschießt und reflektieren lassen kannst. Damit kannst du den Weg des Lichts zurückverfolgen, welches diesen Pixel erleuchtet, und eine deutlich glaubwürdigere und dynamischere Beleuchtung machen.
Das ist der eigentliche Sinn dieser ganzen Raytracing-Geschichte. Es ersetzt das klassische Rastern, was wir bis heute immer benutzen.
Warum ich eher kritisch gegenüber dem stehe, was momentan als "Raytracing" vermarktet wird, ist, dass es kaum etwas damit zu tun hat. Wenn du ein Spiel mit "echtem" Raytracing machst, dann muss das Spiel von Anfang an dafür aufgebaut sein; es wird...
schrieb am
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